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Notas da Atualização 8.23


iBassini

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Chegou a hora da pré-temporada! Nesta Atualização veremos menos daquelas grandes mudanças de meta e enormes evoluções de mecânica de jogo que foram mais presentes nas pré-temporadas passadas. Nosso foco é refinar sua experiência atual jogando League para que seja a mais satisfatória possível. Temos quatro grandes assuntos a tratar este ano: fase de rotas melhorada e um pouquinho mais longa; reviravoltas mais viáveis e satisfatórias; partidas já decididas devem terminar mais rápido; e árvores de runas deixam de ditar os atributos adicionais. E como de costume, também existem várias mudanças que não se encaixam nessas categorias (Lissandra agora tem uma passiva de verdade!).

Essa é a primeira Atualização considerável em alguns meses, então certamente ela terá algo do seu interesse! Leia primeiro, jogue depois. Fica a dica.
Trundle.png Anacronista Morgana.png Fishbones Nidalee.png Natchy

 

Destaques da Atualização

 

Campeões

Aatrox.png&resize=64:

Aatrox

Duração do R aumentada; agora concede cura máxima se o Poço de Sangue estiver preenchido acima de 80%.

Aatrox não terá mais tanto tempo para detonar tudo com a certeza de reviver durante o Aniquilador de Mundos, mas maximizará a cura por reviver mais cedo. Algumas melhorias de clareza ajudarão os inimigos a escolherem melhor entre abatê-lo pela primeira vez ou esperar o temporizador acabar para que ele não possa reviver.

AatroxR.png&resize=32:R - Aniquilador de Mundos

DURAÇÃO 12 segundos 10 segundos (agora corresponde à duração de carregamento do Poço de Sangue)
CURA AO REVIVER 0,5% de Vida máxima a cada 1% do Poço de Sangue 0,5% de Vida máxima a cada 1% do Poço de Sangue até 80% de sua reserva; 50% de Vida máxima por 80% do Poço de Sangue ou mais (a barra de recurso agora fica vermelha ao chegar na marca de 80%)

Ezreal.png&resize=64:

Ezreal

Dano base do W aumentado; Multiplicador de PdH agora escala com o nível da habilidade. Dano do R reduzido contra tropas e monstros não épicos, mas não decresce para cada alvo atingido.

Prometemos que ficaríamos de olho no Ezreal PdH depois de sua atualização de Campeão, então voltamos com algumas mudanças a mais. Além de um aumento de poder puro no W, também vamos aumentar a diferença entre as itemizações ao fazer da Barragem Incendiária — que é mais forte no Ezreal PdH — uma habilidade de confronto de equipe mais poderosa para área de ação.

EzrealW.png&resize=32:W - Fluxo Essencial

DANO BASE 75/125/175/225/275 80/135/190/245/300
MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade em todos os níveis 0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 de Poder de Habilidade

EzrealR.png&resize=32:R - Barragem Incendiária

removidoQUEDA GRADUAL O dano não é mais reduzido em 10% para cada inimigo atingido (mínimo de 30%)
novoAPONTEI PARA O ALTO Tropas e monstros não épicos agora sofrem dano reduzido em 50%

Lissandra.png&resize=64:

Lissandra

Nova passiva. Crescimento de Regeneração de Mana aumentado. Custos do Q e W reduzidos. Dano do W reduzido. Avanços curtos com o E são mais rápidos. Multiplicador do R reduzido.

Apesar de sua presença recente no Mundial, a passiva de Lissandra sempre pareceu meio rasa, especialmente desde que seus custos de Mana foram balanceados ao redor das conjurações sem custo. Como resultado, muitos jogadores sentiram como se ela não tivesse uma habilidade passiva. Sendo assim, estamos nos livrando de Glacinata e trazendo Submissão Glacinata, que recompensa seus potenciais de dano explosivo e escolha de foco, além de fazer mais sinergia com sua disjunção de área de ação em confrontos de equipe.

Atributos base

novoVELOCIDADE DE ATAQUE ADICIONAL NO NÍVEL 1 Lissandra agora tem 5% de Velocidade de Ataque adicional no nível 1
CRESCIMENTO DE REGENERAÇÃO DE MANA 0,4 0,8

Ataques básicos

ANIMAÇÕES Ajustadas para corresponder melhor ao tempo dos projéteis
VELOCIDADE DO PROJÉTIL 2000 2200

Lissandra_Passive.png&resize=32:novoPassiva - Submissão Glacinata

SUBMISSÃO GLACINATA Quando um inimigo morre próximo à Lissandra, ele vira um Servo Congelado. Servos Congelados perseguem inimigos vivos, reduzindo sua Velocidade de Movimento quando próximos. Após alguns segundos, os Servos Congelados se estilhaçam pelo frio intenso, causando Dano Mágico em área.
DURAÇÃO DOS SERVOS Servos Congelados perseguem inimigos por 4 segundos antes de explodirem
DANO BASE 120-520 (Nvl. 1 a 18)
MULTIPLICADOR 0,3 de Poder de Habilidade
REDUÇÃO DE VELOCIDADE 25%
removidoGLACINATA A antiga passiva de Lissandra, Glacinata, foi removida

LissandraQ.png&resize=32:Q - Estilhaço de Gelo

CUSTO 75 de Mana em todos os níveis 60/63/66/69/72 de Mana

LissandraW.png&resize=32:W - Círculo Ártico

CUSTO 50 de Mana 40 de Mana
DANO BASE 70/110/150/190/230 70/100/130/160/190
MULTIPLICADOR 0,4 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

LissandraE.png&resize=32:E - Caminho Glacial

VELOCIDADE DA GARRA 850 1200, desacelerando até 640 (o tempo para alcançar a distância máxima ainda é de 1,25 segundos)

LissandraR.png&resize=32:R - Túmulo Congelado

MULTIPLICADOR 0,7 de Poder de Habilidade 0,6 de Poder de Habilidade

Taliyah.png&resize=64:

Taliyah

Tempo de Recarga, custo e duração do Terreno Manipulado do Q reduzidos. Penalidade de dano por múltiplos acertos do Q agora se aplica a tudo, não apenas Campeões.

Estamos transferindo parte da capacidade de abate de monstros (e tropas) de Taliyah em poder que a ajude em mais situações.

TaliyahQ.png&resize=32:Q - Voleio Entrelaçado

TEMPO DE RECARGA 11/9/7/5/3 segundos 7/6/5/4/3 segundos
CUSTO 60/70/80/90/100 de Mana 50/60/70/80/90 de Mana
DANO POR MÚLTIPLOS ACERTOS Campeões inimigos Qualquer inimigo sofre dano reduzido em 50% dos fragmentos de rocha após o primeiro
DURAÇÃO DE TERRENO MANIPULADO 120 segundos 45 segundos
removidoREDUÇÃO DE TERRENO DE RECARGA A duração do Terreno Manipulado não é mais afetada pela Redução do Tempo de Recarga

Yorick.png&resize=64:

Yorick

Apenas uma correção de bug, mas uma importante que faz com que Yorick tenha que ser mais cuidadoso quando decidir enviar seus servos atrás dos oponentes.

Correção de bugs

EU QUERO FALAR COM O GERENTE Andarilhos da Névoa e a Donzela agora atraem o foco de ataque de tropas e torres para Yorick se causarem dano a um Campeão inimigo

 

Itens

1054.png&resize=64:

Escudo de Doran

A regeneração passiva agora é calculada com base na Vida perdida.

Uma regeneração escalável significa que o Escudo de Doran ainda será uma opção poderosa contra cutucadas constantes, mas sem impedir que seus usuários sofram as consequências de ataques diretos.
PASSIVO ÚNICO Após sofrer dano de um Campeão inimigo, regenera 20 de Vida ao longo de 10 segundos regenera até 30 de Vida ao longo de 10 segundos com base na Vida perdida (limitado a 25% da Vida perdida)

3124.png&resize=64:atualizado

Lâmina da Fúria de Guinsoo

Dano fixo ao contato aumentado; multiplicadores removidos. Agora concede Armadura e Penetração Mágica. Os acúmulos deixam de conceder DdA/PdH. Custo reduzido.

Visto que a Lâmina da Fúria de Guinsoo pode funcionar tanto como um pico de poder de um item só quanto um potencializador de escalamento para o fim de jogo, tivemos inúmeros problemas de balanceamento ao longo do tempo. Essa atualização tem como foco o primeiro caso: ao trocar os adicionais percentuais de DdA/PdH para penetração híbrida, podemos colocar ênfase em valores base em vez de escalamentos, incluindo o dano de contato da Guinsoo que volta a ser 15 fixo. Penetração também não funciona tão bem com a conversão de Dano Verdadeiro do Gume do Infinito, tornando a Guinsoo uma escolha menos desejável para Campeões que querem carregar na base do crítico. Por fim, uma redução de custo coloca a cereja em cima do bolo na hora de correr pra fazer a sua espadinha.
CUSTO 3300 de ouro 3100 de ouro
DANO AO CONTATO 5 (+0,1 de Dano de Ataque adicional) de Dano Físico + 5 (+0,1 de Poder de Habilidade) de Dano Mágico 15 de Dano Mágico
novoPENETRAÇÃO Agora concede 6,5%-15% (Nvl. 1 a 18) de Penetração Mágica e Armadura
removidoPERCENTUAL DE DdA/PdH POR ACÚMULO Deixa de conceder +2,5% de Dano de Ataque e Poder de Habilidade adicionais por acúmulo (acúmulos ainda concedem Velocidade de Ataque)

Itens da selva

Penalidade de ouro do Caçador de Monstros removida.

Considerando que já temos outras alterações da pré-temporada que aumentam os riscos (recompensas de neutralização por CM) e compensações (barricadas das torres) da estratégia de afunilamento de ouro que originalmente nos obrigou a trazer a penalidade de Caçador de Monstros, agora não precisamos mais dela.
removidoCAÇADOR DE MONSTROS Ter Machete do Caçador, Talismã do Caçador ou uma Lâmina do Perseguidor ou Sabre de Batalha sem aprimoramento deixa de reduzir o ouro recebido por tropas das rotas caso você tenha o maior CM da sua equipe

Aprimoramentos do Escudo Relicário

Limiar de execução das tropas aumentado para os aprimoramentos do Escudo Relicário.

Visando ajudar os aprimoramentos do Escudo Relicário a acompanhar o aumento de Vida das tropas que vem nessa pré-temporada.

3097.png&resize=32:Braçadeira de Targon

EXECUÇÃO DE TROPAS 10-180 (Nvl. 1 a 18) 15-270 (Nvl. 1 a 18)

3401.png&resize=32:Resquício do Aspecto / Olho do Aspecto

EXECUÇÃO DE TROPAS 20-360 (Nvl. 1 a 18) 30-540 (Nvl. 1 a 18)

Sentinelas e amuletos

Limite de inventário para Sentinelas de Controle reduzido. Amuletos escalam com o nível médio de todos os Campeões da partida em vez do nível de seu usuário. Duração da sentinela do Totem de Vigilância reduzida no fim de jogo.

No momento, o jogo da visão favorece absurdamente a equipe que estiver ganhando. Ela não só tem mais liberdade de colocar sentinelas, com também mais ouro para negar a visão do adversário com Sentinelas de Controle. Embora ajudar as equipes que já estão em vantagem a encerrar partidas seja um dos objetivos da pré-temporada, a visão ajuda nesse aspecto de maneira incrivelmente lenta e segura, o que reduz a ação Com uma tonelada de outras mudanças da pré-temporada projetadas para ajudar jogos já decididos a acabar mais rápido, estamos freando um pouco a vantagem de visão que a equipe vencedora pode conseguir.

2055.png&resize=32:Sentinela de Controle

LIMITE NO INVENTÁRIO 3 2

Escalamento de amuletos

ESCALAMENTO Nível do usuário Nível médio de todos os Campeões

3340.png&resize=32:Totem de Vigilância

DURAÇÃO DA SENTINELA 90-180 segundos (Nvl. do usuário de 1 a 18) 90-120 segundos (Nvl. médio da partida de 1 a 18)

 

Torres

novo

Barricada da Torre

Torres exteriores têm resistência adicional no início, mas concedem ouro para cada 1000 de Vida que perdem.

A pegada aqui é que as torres não caiam aos 5 minutos caso a equipe inimiga resolva se juntar para derrubar de vez uma rota. Em vez disso, conforme eles vão tirando as lascas da torre, eles receberão ouro adicional para recompensar a agressão, mas sua torre ficará gradualmente mais difícil de derrubar. Todo mundo sai ganhando: os cutucadores nas rotas recebem mais ouro das torres do que antes, enquanto os Campeões de escalamento de fim de jogo têm um período mais confiável de segurança para coletar ouro sob a torre. Isso também significa que sua rota não será decidida dependendo do sucesso ou falha das outras rotas, já que as torres delas também são mais difíceis de derrubar. A mecânica de queda gradual assegura que a fase de rotas não seja, em média, muito longa e torna o recebimento de ouro pelas barricadas uma verdadeira vantagem para Campeões de início de partida já que, uma vez acabada, acabou mesmo.
BARRICADAS Torres exteriores iniciam a partida com cinco barricadas temporárias. Cada barricada é quebrada a cada 1000 de dano que a torre receber (as barricadas não têm Vida em si).
RESISTÊNCIA DAS BARRICADAS As barricadas das torres concedem 40 de Armadura e Resistência Mágica no início da partida
QUEBRANDO UMA BARRICADA Causar 1000 de dano a uma torre exterior também faz com que uma barricada quebre, concedendo 160 de ouro (dividido entre os Campeões próximos) e aumentando a Armadura e Resistência Mágica da torre em 30 até que a barricada acabe por completo
BASTIÃO Por 20 segundos após uma barricada ser destruída, a torre também recebe Bastião, recebendo 25 de Armadura e Resistência Mágica adicionais para cada Campeão inimigo próximo além do primeiro. Instâncias múltiplas de Bastião acumulam-se caso mais de uma barricada seja destruída dentro de um período de 20 segundos.
QUEDA GRADUAL As barricadas das torres caem aos 14:00, fazendo com que as torres exteriores percam TODA a Armadura e Resistência Mágica, além de tornar PERMANENTEMENTE INACESSÍVEL o ouro das barricadas que não foi conquistado até este momento

Ajustes nas torres

Vida das torres exteriores aumentada; resistências removidas. Escalamento de DdA de todas as torres aumentado. Adicional de Primeira Torre reduzido.

A mudança no adicional de Primeira Torre e as mudanças nas torres exteriores foram feitas para acomodar as barricadas das torres (leia acima). Mas, além delas, o dano das torres foi aumentado para trazer um pouco mais de risco a tentativas de mergulho, enquanto o ouro global foi reduzido para diminuir o efeito bola de neve em equipe que ocorre quando uma rota é avançada.

Adicional da Primeira Torre

PRIMEIRO TIJOLO 300 de ouro 150 de ouro (reduzido para acomodar o ouro das barricadas)

Torres exteriores

VIDA 3800 5000
ESCALAMENTO DE DdA 4 por minuto 9 por minuto
LIMITE DE DdA 180 aos 7:30 278 aos 15:00
ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA 55 0 (substituídas pela barricada)
ESCALAMENTO DE ARMADURA E RESISTÊNCIA MÁGICA +1 por minuto 0 (substituídas pelas barricadas)
OURO GLOBAL 50 (inalterado)

Torres interiores

ESCALAMENTO DE DdA 4 por minuto 9 por minuto
LIMITE DE DdA 250 aos 28:00 305 aos 18:00
OURO GLOBAL 100 50

Torres dos inibidores

ESCALAMENTO DE DdA 4 por minuto 9 por minuto
LIMITE DE DdA 250 aos 28:00 305 aos 18:00
OURO GLOBAL 150 50

Torres do Nexus

ESCALAMENTO DE DdA 4 por minuto 9 por minuto
LIMITE DE DdA 230 aos 28:00 285 aos 18:00
OURO GLOBAL 75 50

 

Tropas e monstros

Tropas

Escalamento de Vida, DdA e Velocidade de Movimento das tropas aumentado. Tropas de cerco surgem mais rapidamente e mais cedo no jogo.

O efeito do Barão foi feito para permitir avanços nos fins de jogo, mas virou quase obrigatório para que as equipes possam finalizar uma partida. Estamos tornando as remessas de tropas mais eficazes em dar suporte às invasões para que equipes com muita vantagem não tenham que esperar o ressurgimento do Barão para acabar com o jogo.

Alterações globais nas tropas

TEMPO PADRÃO UNIVERSAL Todos os atributos das tropas agora chegam a seus valores máximos aos 37:00, exceto onde especificado diferentemente
DANO CONTRA TORRES 60% 50%
DANO CONTRA CAMPEÕES 60% 50%
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL +25 aos 20 minutos +25/50/75/100 aos 10/15/20/25 minutos

Tropas combatentes

VIDA MÁXIMA 1200 1300
ARMADURA MÁXIMA 0 (sem escalamento) 16
DdA MÁXIMO 12 (sem escalamento) 80
REDUÇÃO DE DANO COM EFEITO DO BARÃO 75% de Campeões, 30% de torres 70% de Campeões, 0% de torres

Tropas conjuradoras

VIDA MÁXIMA 425 aos 27:00 485 aos 37:00 (o escalamento simplesmente continua por mais tempo)
DdA MÁXIMO Escala infinitamente (60,5 aos 37:00) 120,5 (não escala mais infinitamente)
REDUÇÃO DE DANO COM EFEITO DO BARÃO 50% de Campeões, 30% de torres 70% de Campeões, 0% de torres

Tropas de cerco

VIDA MÁXIMA Escala infinitamente (2300 aos 37:00) Ainda escala infinitamente, porém com mais intensidade (2900 aos 37:00)
DdA MÁXIMO Inalterado (escala infinitamente, 77 aos 37:00)
SURGIMENTO A CADA 2 REMESSAS 20 minutos 15 minutos
SURGIMENTO A CADA REMESSA 35 minutos 25 minutos
DANO SOFRIDO POR DISPARO DE TORRES 14% da Vida máxima por disparo 14/11/8/8% da Vida máxima por disparo de torres exteriores / interiores / dos inibidores / do Nexus (respectivamente)

Super tropas

VIDA MÁXIMA Inalterada (escala infinitamente; 4000 aos 37:00)
DdA BASE 306 225
DdA MÁXIMO Escala infinitamente (431 aos 37:00) Ainda escala infinitamente (350 aos 37:00)
VELOCIDADE DE ATAQUE BASE 0,694 0,850
AURA DAS TROPAS Não mais aumenta o dano das tropas em 70% (ainda aumenta as resistências)
novoCABEÇÕES As super tropas agora aparecem no minimapa através da Névoa de Guerra

Tempo de ressurgimento de monstros épicos

Monstros épicos ressurgem mais rapidamente.

Menor tempo de espera entre objetivos importantes faz com que as equipes lutem mais frequentemente e aumenta o tempo de uso dos efeitos, levando a menos paralisações na partida.
TEMPO DE RESSURGIMENTO - DRAGÕES ELEMENTAIS 6 minutos 5 minutos
TEMPO DE RESSURGIMENTO - DRAGÃO ANCIÃO 8 minutos 6 minutos
TEMPO DE RESSURGIMENTO - BARÃO NA'SHOR 7 minutos 6 minutos

Dragões Elementais

O primeiro surgimento vem mais tarde; ressurgimentos mais rápidos. Ouro e experiência aumentados. Poder do efeito aumentado no início.

Estamos aumentando o custo-benefício dos primeiros dragões para que as equipes não fiquem tão à vontade assim de deixar que seu adversário os pegue. Adiar o tempo inicial de surgimento dá às equipes mais tempo de se prepararem para a primeira luta pelo dragão.

Geral

SURGIMENTO DO PRIMEIRO DRAGÃO 2:30 5:00
TEMPO DE RESSURGIMENTO 6 minutos 5 minutos (a mesma observação que acima)
OURO DO ABATE 25 100
EXP 75-300 (Nvl. 1 a 18) 150-330 (Nvl. 1 a 18)

* Fortalecimentos

DRAGÃO INFERNAL +8/16/24% de DdA e PdH +10/17/24% de DdA e PdH
DRAGÃO DA MONTANHA +10/20/30% de dano contra estruturas e monstros épicos +16/23/30% de dano contra estruturas e monstros épicos
DRAGÃO DO OCEANO 4/8/12% de Regeneração de Vida e Mana perdidas quando fora de combate 6/9/12% de Regeneração de Vida e Mana perdidas quando fora de combate
DRAGÃO DAS NUVENS +2/4/6% de Velocidade de Movimento, triplicada quando fora de combate +3/4,5/6% de Velocidade de Movimento, triplicada quando fora de combate

Experiência dos acampamentos da selva

Experiência dos acampamentos da selva inalterada no início, reduzida no fim.

Caçadores têm estado com o nível levemente mais alto do que o pretendido após as mudanças da meia-temporada na experiência dos acampamentos. Considerando o potencial de impacto ainda maior que a pré-temporada oferece aos caçadores com dragões mais fortes e mais cedo, além de uma fase de rotas mais longa, estamos reduzindo o escalamento de EXP dos monstros para que os caçadores voltem ao ritmo de nivelamento pretendido.

(Obs.: todos os valores abaixo escalam dos níveis 1 a 7 para os monstros.)
EXP - GROMPE 115-190 115-172,5
EXP - GRANDE LOBO TREVOGUARI 65-107 65-97,5
EXP - LOBO TREVOGUARI 25-41,5 25-37,5
EXP - ACUÂMINA CARMESIM 20-33 20-30
EXP - ACUÂMINA 20-33 20-30
EXP - KRUGUE ANCIÃO 100-165 100-150(lembre-se: a primeira limpeza ainda concede EXP reduzida em 30%)
EXP - KRUGUE 35-58 35-52,5
EXP - KRUGUE MENOR 7-12 7-10,5

 

Runas

Atributos das runas

Bônus das árvores de runas removido. Selecione um atributo de cada uma das três linhas antes de cada partida.

Vá sem medo e escolha as runas e os atributos que desejar!
removidoBÔNUS DAS ÁRVORES Você não entra mais nas partidas com atributos adicionais embasados em qual árvore de runas escolheu
novoATRIBUTOS DAS RUNAS Três linhas de atributos foram adicionadas à interface das runas. Escolha um atributo de cada linha. Os atributos das runas podem ser editados durante a Seleção de Campeões.
LINHA 1 10 de Força Adaptativa (6 de DdA ou 10 de PdH), 9% de Velocidade de Ataque ou 1-10% de Redução do Tempo de Recarga (Nvl. 1 a 18)
LINHA 2 10 de Força Adaptativa (6 de DdA ou 10 de PdH), 5 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica
LINHA 3 15-90 de Vida (Nvl. 1 a 18), 5 de Armadura ou 6 de Resistência Mágica

FleetFootwork.png

Agilidade nos Pés

Multiplicador de PdH reduzido.

Agora que os magos não são mais punidos por optar pela árvore de Precisão (recebendo um bônus desfavorável de Velocidade de Ataque), estamos desfazendo o incentivo de PdH que adicionamos à Agilidade nos Pés no início da temporada.
MULTIPLICADOR DE PdH DA CURA 0,5 de Poder de Habilidade 0,3 de Poder de Habilidade

CelerityTemp.pngatualizado

Celeridade

Agora amplifica os efeitos de Velocidade de Movimento em vez de toda a Velocidade de Movimento; deixa de conceder Força Adaptativa.

Velocidade de Movimento e Dano Adaptativo são dois dos atributos de maior valor genérico no League, então sempre que Celeridade era ajustada para ficar forte, acabava virando uma escolha obrigatória para qualquer Campeão. Remover a conversão de dano nos permite criar uma identidade mais nítida: agora que não precisamos nos preocupar com DdA/PdH excessivo em casos fora da curva, Celeridade pode conceder efeitos maiores de Velocidade de Movimento para Campeões e equipes que possuem vários tipos de aceleração. Trocar de toda a Velocidade de Movimento para somente efeitos nos permite focar mais nesse nicho.
VELOCIDADE DE MOVIMENTO ADICIONAL Velocidade de Movimento aumentada em 1,5% Efeitos de Velocidade de Movimento aumentados em 8%
removidoCONVERSÃO DE DANO Deixa de converter Velocidade de Movimento adicional em Força Adaptativa

DarkHarvest.pngatualizado

Colheita Sombria

Agora somente aciona em alvos com pouca Vida, mas deixa de exigir uma alma que tenha sido coletada recentemente. Tempo de Recarga redefinido parcialmente em abates. Deixa de acumular a partir de tropas e monstros.

Nós gostamos da fantasia de escalamento infinito da Colheita Sombria, mas não gostamos nem um pouco da frequência com que ela leva a ataques básicos supercarregados que decidem lutas antes que elas sequer comecem. Vamos reformulá-la para que seja uma Runa Essencial focada em execução, mas que acumule apenas em combate contra Campeões, com um sistema de redefinição que torne lutas grandes ainda mais recompensadoras e um modelo de acionamento que aumente a gama de usuários em potencial.

Causar dano a um Campeão que esteja com Vida baixa inflige dano adicional e colhe a alma dele, aumentando permanentemente o dano de acionamentos futuros.

LIMIAR DE ACIONAMENTO Colheita Sombria é acionada contra Campeões inimigos que estiverem com menos de 50% de Vida
ACIONADA EM Ataques básicos Qualquer dano
DANO 50-80 (Nvl. 1 a 18) (+0,25 de Dano de Ataque adicional) (+0,15 de Poder de Habilidade) + 8 de dano por alma coletada
ARAM As almas aumentam o dano de Colheita Sombria em 4 no ARAM, em vez de 8
TEMPO DE RECARGA 45 segundos, redefinido para 1,5 segundos ao abater Campeões
removidoALMAS DE TROPAS E MONSTROS Tropas e monstros deixam de conceder almas

RavenousHunter.png

Caça Voraz

Cura base reduzida.

Caça Voraz destaca-se como sendo de longe a melhor opção em sua linha. Estamos reduzindo um teco de sua sustentação inicial para torná-la menos genericamente "a melhor" (as defesas inicias dos atributos das runas também são um nerf indireto que fazem efeito aqui).
CURA BASE 2,5% 1,5% (o adicional por acúmulo ainda é 2,5%)

Demolish.png

Demolir

Tempo de carregamento reduzido. Dano base reduzido.

Estamos dando a Demolir um efeito de usabilidade para torná-la mais amplamente aprazível, mas reduzindo seu dano base para evitar antecipadamente que ela se torne uma escolha obrigatória para coletar ouro das barricadas.
TEMPO DE CARREGAMENTO 4 segundos 3 segundos
DANO 175 (+30% de Vida máx.) 100 (+30% de Vida máx.)

ShieldBash2.pngnovo

Golpe de Escudo

Recebe resistências adicionais enquanto sob proteção de um escudo. Seu próximo ataque básico após receber um escudo causa dano adicional.

Estamos adicionando uma runa menor de Determinação à primeira linha, voltada a Campeões com escudos próprios e também a causadores de dano com aliados, itens ou runas que fornecem escudos.
ESCUDO Enquanto sob proteção de um escudo, recebe 1-10 (Nvl. 1 a 18) de Armadura e Resistência Mágica adicionais
GOLPE Sempre que receber um escudo, seu próximo ataque básico contra um Campeão inimigo dentro de 2 segundos do fim da proteção causará Dano Adaptativo adicional
DANO 4-21 (Nvl. 1 a 18) + 8,5% da resistência do escudo + 1,5% da Vida adicional
POSIÇÃO Linha 1

BonePlating.png

Osso Revestido

Dano bloqueado aumentado, mas duração reduzida. Movido para a fileira 2.

Uma das forças sutis de Osso Revestido é o fato dela ser a única runa de defesa pura na primeira fileira de Determinação, sendo a única escolha para os Campeões que querem defesa em cada espaço possível. Adicionar resistências fixas nessa mistura através dos atributos das runas faria o acúmulo de defesa ser absurdo, então vamos mover o Osso Revestido para a fileira 2. Também a estamos afinando como uma runa anti-dano explosivo para torná-la geralmente menos eficaz.
DURAÇÃO DO EFEITO 3 segundos 1,5 segundos
DANO BLOQUEADO 15-40 (Nvl. 1 a 18) 25-50 (Nvl. 1 a 18)
POSIÇÃO Movido da linha 1 para a 2

Chrysalis.pngremovido

Crisálida

Crisálida foi criada para permitir que causadores de dano optassem por Determinação compensando a falta de atributos de dano oferecidos pelo bônus da árvore. Os atributos selecionáveis de runas já solucionam esse problema, então Crisálida não é mais necessária.
REMOVIDO Removida

Overgrowth.pngatualizado

Crescimento Excessivo

Os "acúmulos" agora concedem Vida fixa em vez de percentual. Com 120 tropas e monstros próximos abatidos, recebe um ponto percentual de Vida adicional.

Trocar para Vida fixa como "acúmulo" adicional deixa o Crescimento Excessivo mais interessante para não tanques que usem a árvore de Determinação, enquanto a nova Vida adicional percentual habilitável ainda o mantém recompensador para tanques.
CONTANDO CADÁVERES +0,2% de Vida máxima para cada 8 tropas ou monstros próximos abatidos +3 de Vida para cada 8 tropas ou monstros próximos abatidos
novoBINGO Com 120 tropas ou monstros abatidos, também recebe +2,5% de Vida máxima adicional

Kleptomancy.png

Cleptomancia

Agora aciona a partir dos dois próximos ataques básicos após usar uma habilidade em vez de apenas o primeiro. Deixa de conceder sentinelas após 20 minutos.

Dar um segundo acionamento à Cleptomancia amplia sua base de usuários para além do Ezreal de Campeões cujas habilidades redefinem ou contam como o ataque básico que aciona a runa. Também removemos as sentinelas da lista de espólios após os 20 minutos uma vez que, a essa altura do jogo, os inventários estão normalmente preenchidos com itens componentes e as sentinelas simplesmente caem direto no chão.
MODELO DE ACIONAMENTO Após usar uma habilidade, seu próximo ataque básico seus dois próximos ataques básicos concederão 5 de ouro... ou algo melhor
ESPÓLIOS Deixa de conceder sentinelas após 20 minutos.

 

Recompensas de neutralização

Recompensas de neutralização

Recompensas de neutralização aumentadas acima de 4+ abates. Vantagens de ouro provenientes de tropas e monstros agora são consideradas nas recompensas de neutralização. Recompensas sob a equipe perdedora reduzidas. Agora há um limite na recompensa paga por abate.

O objetivo de nossas alterações nas recompensas de neutralização é ajudar as equipes a sair de déficits pequenos/moderados através de mais recompensas por jogadas de virada bem-sucedidas e pagamentos menores por morrer quando é você que está segurando sua equipe no jogo. Fizemos também uma mudança pedida já há muito tempo: as recompensas não mudam até o combate acabar. Então, se você fizer um monte de abates em um confronto, seu valor não aumenta até você ter ao menos a chance de gastar seu ouro. Por último, recompensas altas foram adicionadas ao placar para que você possa ver rapidamente quem é o alvo de maior valor a ser abatido.

Recompensas sob abates

DE 1 A 3 ABATES 0/150/300 de ouro (inalterado)
4 ABATES 375 de ouro 400 de ouro
5 ABATES 450 de ouro 500 de ouro
6 ABATES 500 de ouro 600 de ouro
ABATES ADICIONAIS +50 de ouro +100 de ouro

novoRecompensas sob ouro de tropas e monstros

novoMINA DE OURO Se, após a última morte de um Campeão, ele tiver conseguido 250 a mais de ouro proveniente de tropas e monstros do que a média* da equipe inimiga durante o mesmo período, a recompensa por neutralizá-lo aumentará em 50 de ouro, mais outros 50 de ouro para cada 150 de ouro a mais de vantagem que ele tiver daquele momento em diante.
MATEMÁTICA *A média é determinada dividindo o ouro de tropas e monstros da equipe por quatro, em vez de cinco, com base nas quatro origens de acúmulo de ouro em Summoner's Rift (rotas superior, meio e inferior + selva). Modos com equipes menores fazem a divisão pelo número de Campeões (ex.: 3 para Twisted Treeline).

Clareza das recompensas de neutralização

novoLISTA DE PROCURADOS Recompensas de neutralização acima de 150 de ouro agora ficam visíveis no placar

Modificações no pagamento das recompensas de neutralização

novoREPUTAÇÃO Recompensas de neutralização deixam de aumentar no meio de combates. Se um Campeão conseguir múltiplos abates e for morto imediatamente em seguida, esses abates serão contados na sua recompensa apenas em sua próxima morte.
novoPESO PESADO O pagamento de recompensas por abater membros da equipe perdedora são reduzidos — até um mínimo de 20% dos valores normais se a equipe perdedora estiver drasticamente em desvantagem
novoLIMITE DE PAGAMENTO Um único abate não pode conceder mais que 1000 de ouro total a quem abateu. Qualquer recompensa de ouro além do limite é passada à próxima morte do mesmo Campeão.

Ouro mínimo por abate

Ouro mínimo concedido por abater um inimigo com 6+ mortes aumentado.

Com os aumentos de recompensa de neutralização acima, ocorriam casos esquisitos em que abater alguém que estivesse em clara desvantagem parecia uma decisão errada, já que o ouro recebido era muito menor do que potencialmente poderia ser se a pessoa tivesse uma recompensa. Dobrar o ouro mínimo por abate deve impedir que esses casos se repitam.
DE 0 A 5 MORTES 300/274/220/176/140/112 de ouro (inalterado)
6 MORTES 90 de ouro 100 de ouro
7 MORTES 72 de ouro 100 de ouro
8 MORTES 58 de ouro 100 de ouro
9+ MORTES 50 de ouro 100 de ouro

 

Feitiços de Invocador

SummonerTeleport.png&resize=64:

Teleporte

Tempo de canalização reduzido, mas não pode mais ser cancelado.

Canalizar Teleporte costuma ser o suficiente para impedir inimigos de um mergulho ou avanço agressivo, mesmo que você não tenha intenção de finalizá-lo. Brincar com a mente do adversário é interessante, mas deveria ser acompanhado de um comprometimento maior. Jogadores nas rotas ainda poderão usar Teleporte para neutralizar jogadas do outro lado do mapa, mas agora terão que sacrificar mais ritmo de suas próprias rotas para tal.

Além disso, se você fizer um Teleporte ruim, não tem mais como voltar atrás e você provavelmente vai morrer. Clique com cuidado.
DURAÇÃO DA CANALIZAÇÃO 4,5 segundos 4 segundos
novoCOMPROMETA-SE Teleporte não pode ser cancelado pelo próprio usuário uma vez que for conjurado

 

Painel de atributos no jogo

ESTÉTICA Alteramos as cores e ajustamos diversos ícones de leve no painel de atributos do Campeão (o botão "C") para facilitar a leitura. Essa mudança é uma preparação para as melhorias visuais mais amplas das dicas flutuantes que acontecerão ainda nessa temporada!

 

Armadura ranqueada

Os primeiros elementos das Ranqueadas 2019 estão chegando.

Estamos atualizando as bandeiras no saguão e no seu perfil para que mostrem seu ranque mais alto conquistado na temporada passada. Em seu perfil, isso substitui a insígnia que anteriormente representava o seu ranque da temporada anterior. Você pode desativar a bandeira do ranque passado a qualquer momento abrindo o seletor de Ícones de Invocador no seu perfil ou no canto superior direito do cliente.
ARMADURA RANQUEADA Uma nova maneira de exibir seu ranque atual que agora aparece em seu perfil, cartão flutuante e saguões de partidas
NO MEU NÍVEL Alterne entre sua armadura ranqueada ou de nível clicando no seu Ícone de Invocador na página de perfil
UM PASSADO SOMBRIO E MISTERIOSO... Alterne entre a bandeira de seu ranque anterior ou uma sem nada, clicando no seu Ícone de Invocador na página de perfil
ADEUS INSÍGNIAS O detalhe de perfil que exibia seu ranque da temporada anterior foi removido

 

Saguões de jogo

Reformamos o saguão para incluir as novas bandeiras de ranques passados em preparação pra a armadura ranqueada da 8.24. Não há funcionalidade nova, só queríamos avisar que os botões estarão em lugares ligeiramente diferentes.

 

Missões

Essa mudança deve nos ajudar a arrumar alguns problemas técnicos que tivemos visto com as missões já faz algumas Atualizações, tipo cerimônias que não eram reproduzidas ou recompensas atrasadas.
ESSA GRAVAÇÃO SE AUTODESTRUIRÁ EM... O registro de missões só manterá missões por no máximo 45 dias

 

Correções de bugs

  • Fizemos uma série de correções em efeitos visuais ausentes ou difíceis de enxergar na LeBlanc e algumas de suas skins:
    • O tamanho de Q - Sigilo de Malícia da skin base foi aumentado e adicionamos um apetrecho dentro do orbe
    • O clone de Passiva - Imagem Espelho da skin Corvinata agora tem efeitos adequados de partículas
    • O tamanho de Q - Sigilo de Malícia da skin Corvinata foi aumentado
    • As cores de RE - Correntes Etéreas da skin Corvinata foram escurecidas
    • O clone de Passiva - Imagem Espelho da skin Sabugueiro agora tem efeitos adequados de partículas
    • Q - Sigilo de Malícia da skin Sabugueiro agora tem efeitos cor de rosa
  • Restaurado o volume do rugido de Passiva - Predador Oculto quando Rengar salta.
  • O ataque básico de Thresh com alcance máximo voltou a reproduzir seu áudio
  • Morrer para um Arauto do Vale invocado quando estiver com efeito azul e/ou vermelho agora transfere adequadamente os efeitos ao inimigo que invocou o Arauto

 

Cromas e skins futuros

Os seguintes cromas serão lançados nesta Atualização:

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