Notas da Atualização 8.23
Chegou a hora da pré-temporada! Nesta Atualização veremos menos daquelas grandes mudanças de meta e enormes evoluções de mecânica de jogo que foram mais presentes nas pré-temporadas passadas. Nosso foco é refinar sua experiência atual jogando League para que seja a mais satisfatória possível. Temos quatro grandes assuntos a tratar este ano: fase de rotas melhorada e um pouquinho mais longa; reviravoltas mais viáveis e satisfatórias; partidas já decididas devem terminar mais rápido; e árvores de runas deixam de ditar os atributos adicionais. E como de costume, também existem várias mudanças que não se encaixam nessas categorias (Lissandra agora tem uma passiva de verdade!).
Essa é a primeira Atualização considerável em alguns meses, então certamente ela terá algo do seu interesse! Leia primeiro, jogue depois. Fica a dica.
Destaques da Atualização
Campeões
Aatrox
Duração do R aumentada; agora concede cura máxima se o Poço de Sangue estiver preenchido acima de 80%.
Aatrox não terá mais tanto tempo para detonar tudo com a certeza de reviver durante o Aniquilador de Mundos, mas maximizará a cura por reviver mais cedo. Algumas melhorias de clareza ajudarão os inimigos a escolherem melhor entre abatê-lo pela primeira vez ou esperar o temporizador acabar para que ele não possa reviver.
R - Aniquilador de Mundos
Ezreal
Dano base do W aumentado; Multiplicador de PdH agora escala com o nível da habilidade. Dano do R reduzido contra tropas e monstros não épicos, mas não decresce para cada alvo atingido.
Prometemos que ficaríamos de olho no Ezreal PdH depois de sua atualização de Campeão, então voltamos com algumas mudanças a mais. Além de um aumento de poder puro no W, também vamos aumentar a diferença entre as itemizações ao fazer da Barragem Incendiária — que é mais forte no Ezreal PdH — uma habilidade de confronto de equipe mais poderosa para área de ação.
W - Fluxo Essencial
R - Barragem Incendiária
Lissandra
Nova passiva. Crescimento de Regeneração de Mana aumentado. Custos do Q e W reduzidos. Dano do W reduzido. Avanços curtos com o E são mais rápidos. Multiplicador do R reduzido.
Apesar de sua presença recente no Mundial, a passiva de Lissandra sempre pareceu meio rasa, especialmente desde que seus custos de Mana foram balanceados ao redor das conjurações sem custo. Como resultado, muitos jogadores sentiram como se ela não tivesse uma habilidade passiva. Sendo assim, estamos nos livrando de Glacinata e trazendo Submissão Glacinata, que recompensa seus potenciais de dano explosivo e escolha de foco, além de fazer mais sinergia com sua disjunção de área de ação em confrontos de equipe.
Atributos base
Ataques básicos
novoPassiva - Submissão Glacinata
Q - Estilhaço de Gelo
W - Círculo Ártico
E - Caminho Glacial
R - Túmulo Congelado
Taliyah
Tempo de Recarga, custo e duração do Terreno Manipulado do Q reduzidos. Penalidade de dano por múltiplos acertos do Q agora se aplica a tudo, não apenas Campeões.
Estamos transferindo parte da capacidade de abate de monstros (e tropas) de Taliyah em poder que a ajude em mais situações.
Q - Voleio Entrelaçado
Yorick
Apenas uma correção de bug, mas uma importante que faz com que Yorick tenha que ser mais cuidadoso quando decidir enviar seus servos atrás dos oponentes.
Correção de bugs
Itens
Escudo de Doran
A regeneração passiva agora é calculada com base na Vida perdida.
Uma regeneração escalável significa que o Escudo de Doran ainda será uma opção poderosa contra cutucadas constantes, mas sem impedir que seus usuários sofram as consequências de ataques diretos.
Lâmina da Fúria de Guinsoo
Dano fixo ao contato aumentado; multiplicadores removidos. Agora concede Armadura e Penetração Mágica. Os acúmulos deixam de conceder DdA/PdH. Custo reduzido.
Visto que a Lâmina da Fúria de Guinsoo pode funcionar tanto como um pico de poder de um item só quanto um potencializador de escalamento para o fim de jogo, tivemos inúmeros problemas de balanceamento ao longo do tempo. Essa atualização tem como foco o primeiro caso: ao trocar os adicionais percentuais de DdA/PdH para penetração híbrida, podemos colocar ênfase em valores base em vez de escalamentos, incluindo o dano de contato da Guinsoo que volta a ser 15 fixo. Penetração também não funciona tão bem com a conversão de Dano Verdadeiro do Gume do Infinito, tornando a Guinsoo uma escolha menos desejável para Campeões que querem carregar na base do crítico. Por fim, uma redução de custo coloca a cereja em cima do bolo na hora de correr pra fazer a sua espadinha.
Itens da selva
Penalidade de ouro do Caçador de Monstros removida.
Considerando que já temos outras alterações da pré-temporada que aumentam os riscos (recompensas de neutralização por CM) e compensações (barricadas das torres) da estratégia de afunilamento de ouro que originalmente nos obrigou a trazer a penalidade de Caçador de Monstros, agora não precisamos mais dela.
Aprimoramentos do Escudo Relicário
Limiar de execução das tropas aumentado para os aprimoramentos do Escudo Relicário.
Visando ajudar os aprimoramentos do Escudo Relicário a acompanhar o aumento de Vida das tropas que vem nessa pré-temporada.
Braçadeira de Targon
Resquício do Aspecto / Olho do Aspecto
Sentinelas e amuletos
Limite de inventário para Sentinelas de Controle reduzido. Amuletos escalam com o nível médio de todos os Campeões da partida em vez do nível de seu usuário. Duração da sentinela do Totem de Vigilância reduzida no fim de jogo.
No momento, o jogo da visão favorece absurdamente a equipe que estiver ganhando. Ela não só tem mais liberdade de colocar sentinelas, com também mais ouro para negar a visão do adversário com Sentinelas de Controle. Embora ajudar as equipes que já estão em vantagem a encerrar partidas seja um dos objetivos da pré-temporada, a visão ajuda nesse aspecto de maneira incrivelmente lenta e segura, o que reduz a ação Com uma tonelada de outras mudanças da pré-temporada projetadas para ajudar jogos já decididos a acabar mais rápido, estamos freando um pouco a vantagem de visão que a equipe vencedora pode conseguir.
Sentinela de Controle
Escalamento de amuletos
Totem de Vigilância
Torres
novo
Barricada da Torre
Torres exteriores têm resistência adicional no início, mas concedem ouro para cada 1000 de Vida que perdem.
A pegada aqui é que as torres não caiam aos 5 minutos caso a equipe inimiga resolva se juntar para derrubar de vez uma rota. Em vez disso, conforme eles vão tirando as lascas da torre, eles receberão ouro adicional para recompensar a agressão, mas sua torre ficará gradualmente mais difícil de derrubar. Todo mundo sai ganhando: os cutucadores nas rotas recebem mais ouro das torres do que antes, enquanto os Campeões de escalamento de fim de jogo têm um período mais confiável de segurança para coletar ouro sob a torre. Isso também significa que sua rota não será decidida dependendo do sucesso ou falha das outras rotas, já que as torres delas também são mais difíceis de derrubar. A mecânica de queda gradual assegura que a fase de rotas não seja, em média, muito longa e torna o recebimento de ouro pelas barricadas uma verdadeira vantagem para Campeões de início de partida já que, uma vez acabada, acabou mesmo.
Ajustes nas torres
Vida das torres exteriores aumentada; resistências removidas. Escalamento de DdA de todas as torres aumentado. Adicional de Primeira Torre reduzido.
A mudança no adicional de Primeira Torre e as mudanças nas torres exteriores foram feitas para acomodar as barricadas das torres (leia acima). Mas, além delas, o dano das torres foi aumentado para trazer um pouco mais de risco a tentativas de mergulho, enquanto o ouro global foi reduzido para diminuir o efeito bola de neve em equipe que ocorre quando uma rota é avançada.
Adicional da Primeira Torre
Torres exteriores
Torres interiores
Torres dos inibidores
Torres do Nexus
Tropas e monstros
Tropas
Escalamento de Vida, DdA e Velocidade de Movimento das tropas aumentado. Tropas de cerco surgem mais rapidamente e mais cedo no jogo.
O efeito do Barão foi feito para permitir avanços nos fins de jogo, mas virou quase obrigatório para que as equipes possam finalizar uma partida. Estamos tornando as remessas de tropas mais eficazes em dar suporte às invasões para que equipes com muita vantagem não tenham que esperar o ressurgimento do Barão para acabar com o jogo.
Alterações globais nas tropas
Tropas combatentes
Tropas conjuradoras
Tropas de cerco
Super tropas
Tempo de ressurgimento de monstros épicos
Monstros épicos ressurgem mais rapidamente.
Menor tempo de espera entre objetivos importantes faz com que as equipes lutem mais frequentemente e aumenta o tempo de uso dos efeitos, levando a menos paralisações na partida.
Dragões Elementais
O primeiro surgimento vem mais tarde; ressurgimentos mais rápidos. Ouro e experiência aumentados. Poder do efeito aumentado no início.
Estamos aumentando o custo-benefício dos primeiros dragões para que as equipes não fiquem tão à vontade assim de deixar que seu adversário os pegue. Adiar o tempo inicial de surgimento dá às equipes mais tempo de se prepararem para a primeira luta pelo dragão.
Geral
* Fortalecimentos
Experiência dos acampamentos da selva
Experiência dos acampamentos da selva inalterada no início, reduzida no fim.
Caçadores têm estado com o nível levemente mais alto do que o pretendido após as mudanças da meia-temporada na experiência dos acampamentos. Considerando o potencial de impacto ainda maior que a pré-temporada oferece aos caçadores com dragões mais fortes e mais cedo, além de uma fase de rotas mais longa, estamos reduzindo o escalamento de EXP dos monstros para que os caçadores voltem ao ritmo de nivelamento pretendido.
(Obs.: todos os valores abaixo escalam dos níveis 1 a 7 para os monstros.)
Runas
Atributos das runas
Bônus das árvores de runas removido. Selecione um atributo de cada uma das três linhas antes de cada partida.
Vá sem medo e escolha as runas e os atributos que desejar!
Agilidade nos Pés
Multiplicador de PdH reduzido.
Agora que os magos não são mais punidos por optar pela árvore de Precisão (recebendo um bônus desfavorável de Velocidade de Ataque), estamos desfazendo o incentivo de PdH que adicionamos à Agilidade nos Pés no início da temporada.
Celeridade
Agora amplifica os efeitos de Velocidade de Movimento em vez de toda a Velocidade de Movimento; deixa de conceder Força Adaptativa.
Velocidade de Movimento e Dano Adaptativo são dois dos atributos de maior valor genérico no League, então sempre que Celeridade era ajustada para ficar forte, acabava virando uma escolha obrigatória para qualquer Campeão. Remover a conversão de dano nos permite criar uma identidade mais nítida: agora que não precisamos nos preocupar com DdA/PdH excessivo em casos fora da curva, Celeridade pode conceder efeitos maiores de Velocidade de Movimento para Campeões e equipes que possuem vários tipos de aceleração. Trocar de toda a Velocidade de Movimento para somente efeitos nos permite focar mais nesse nicho.
Colheita Sombria
Agora somente aciona em alvos com pouca Vida, mas deixa de exigir uma alma que tenha sido coletada recentemente. Tempo de Recarga redefinido parcialmente em abates. Deixa de acumular a partir de tropas e monstros.
Nós gostamos da fantasia de escalamento infinito da Colheita Sombria, mas não gostamos nem um pouco da frequência com que ela leva a ataques básicos supercarregados que decidem lutas antes que elas sequer comecem. Vamos reformulá-la para que seja uma Runa Essencial focada em execução, mas que acumule apenas em combate contra Campeões, com um sistema de redefinição que torne lutas grandes ainda mais recompensadoras e um modelo de acionamento que aumente a gama de usuários em potencial.
Causar dano a um Campeão que esteja com Vida baixa inflige dano adicional e colhe a alma dele, aumentando permanentemente o dano de acionamentos futuros.
Caça Voraz
Cura base reduzida.
Caça Voraz destaca-se como sendo de longe a melhor opção em sua linha. Estamos reduzindo um teco de sua sustentação inicial para torná-la menos genericamente "a melhor" (as defesas inicias dos atributos das runas também são um nerf indireto que fazem efeito aqui).
Demolir
Tempo de carregamento reduzido. Dano base reduzido.
Estamos dando a Demolir um efeito de usabilidade para torná-la mais amplamente aprazível, mas reduzindo seu dano base para evitar antecipadamente que ela se torne uma escolha obrigatória para coletar ouro das barricadas.
Golpe de Escudo
Recebe resistências adicionais enquanto sob proteção de um escudo. Seu próximo ataque básico após receber um escudo causa dano adicional.
Estamos adicionando uma runa menor de Determinação à primeira linha, voltada a Campeões com escudos próprios e também a causadores de dano com aliados, itens ou runas que fornecem escudos.
Osso Revestido
Dano bloqueado aumentado, mas duração reduzida. Movido para a fileira 2.
Uma das forças sutis de Osso Revestido é o fato dela ser a única runa de defesa pura na primeira fileira de Determinação, sendo a única escolha para os Campeões que querem defesa em cada espaço possível. Adicionar resistências fixas nessa mistura através dos atributos das runas faria o acúmulo de defesa ser absurdo, então vamos mover o Osso Revestido para a fileira 2. Também a estamos afinando como uma runa anti-dano explosivo para torná-la geralmente menos eficaz.
Crescimento Excessivo
Os "acúmulos" agora concedem Vida fixa em vez de percentual. Com 120 tropas e monstros próximos abatidos, recebe um ponto percentual de Vida adicional.
Trocar para Vida fixa como "acúmulo" adicional deixa o Crescimento Excessivo mais interessante para não tanques que usem a árvore de Determinação, enquanto a nova Vida adicional percentual habilitável ainda o mantém recompensador para tanques.
Cleptomancia
Agora aciona a partir dos dois próximos ataques básicos após usar uma habilidade em vez de apenas o primeiro. Deixa de conceder sentinelas após 20 minutos.
Dar um segundo acionamento à Cleptomancia amplia sua base de usuários para alémdo Ezrealde Campeões cujas habilidades redefinem ou contam como o ataque básico que aciona a runa. Também removemos as sentinelas da lista de espólios após os 20 minutos uma vez que, a essa altura do jogo, os inventários estão normalmente preenchidos com itens componentes e as sentinelas simplesmente caem direto no chão.
Recompensas de neutralização
Recompensas de neutralização
Recompensas de neutralização aumentadas acima de 4+ abates. Vantagens de ouro provenientes de tropas e monstros agora são consideradas nas recompensas de neutralização. Recompensas sob a equipe perdedora reduzidas. Agora há um limite na recompensa paga por abate.
O objetivo de nossas alterações nas recompensas de neutralização é ajudar as equipes a sair de déficits pequenos/moderados através de mais recompensas por jogadas de virada bem-sucedidas e pagamentos menores por morrer quando é você que está segurando sua equipe no jogo. Fizemos também uma mudança pedida já há muito tempo: as recompensas não mudam até o combate acabar. Então, se você fizer um monte de abates em um confronto, seu valor não aumenta até você ter ao menos a chance de gastar seu ouro. Por último, recompensas altas foram adicionadas ao placar para que você possa ver rapidamente quem é o alvo de maior valor a ser abatido.
Recompensas sob abates
novoRecompensas sob ouro de tropas e monstros
Clareza das recompensas de neutralização
Modificações no pagamento das recompensas de neutralização
Ouro mínimo por abate
Ouro mínimo concedido por abater um inimigo com 6+ mortes aumentado.
Com os aumentos de recompensa de neutralização acima, ocorriam casos esquisitos em que abater alguém que estivesse em clara desvantagem parecia uma decisão errada, já que o ouro recebido era muito menor do que potencialmente poderia ser se a pessoa tivesse uma recompensa. Dobrar o ouro mínimo por abate deve impedir que esses casos se repitam.
Feitiços de Invocador
Teleporte
Tempo de canalização reduzido, mas não pode mais ser cancelado.
Canalizar Teleporte costuma ser o suficiente para impedir inimigos de um mergulho ou avanço agressivo, mesmo que você não tenha intenção de finalizá-lo. Brincar com a mente do adversário é interessante, mas deveria ser acompanhado de um comprometimento maior. Jogadores nas rotas ainda poderão usar Teleporte para neutralizar jogadas do outro lado do mapa, mas agora terão que sacrificar mais ritmo de suas próprias rotas para tal.
Além disso, se você fizer um Teleporte ruim, não tem mais como voltar atrás e você provavelmente vai morrer. Clique com cuidado.
Painel de atributos no jogo
Armadura ranqueada
Os primeiros elementos das Ranqueadas 2019 estão chegando.
Estamos atualizando as bandeiras no saguão e no seu perfil para que mostrem seu ranque mais alto conquistado na temporada passada. Em seu perfil, isso substitui a insígnia que anteriormente representava o seu ranque da temporada anterior. Você pode desativar a bandeira do ranque passado a qualquer momento abrindo o seletor de Ícones de Invocador no seu perfil ou no canto superior direito do cliente.
Saguões de jogo
Reformamos o saguão para incluir as novas bandeiras de ranques passados em preparação pra a armadura ranqueada da 8.24. Não há funcionalidade nova, só queríamos avisar que os botões estarão em lugares ligeiramente diferentes.
Missões
Essa mudança deve nos ajudar a arrumar alguns problemas técnicos que tivemos visto com as missões já faz algumas Atualizações, tipo cerimônias que não eram reproduzidas ou recompensas atrasadas.
Correções de bugs
- Fizemos uma série de correções em efeitos visuais ausentes ou difíceis de enxergar na LeBlanc e algumas de suas skins:
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- O tamanho de Q - Sigilo de Malícia da skin base foi aumentado e adicionamos um apetrecho dentro do orbe
- O clone de Passiva - Imagem Espelho da skin Corvinata agora tem efeitos adequados de partículas
- O tamanho de Q - Sigilo de Malícia da skin Corvinata foi aumentado
- As cores de RE - Correntes Etéreas da skin Corvinata foram escurecidas
- O clone de Passiva - Imagem Espelho da skin Sabugueiro agora tem efeitos adequados de partículas
- Q - Sigilo de Malícia da skin Sabugueiro agora tem efeitos cor de rosa
- Restaurado o volume do rugido de Passiva - Predador Oculto quando Rengar salta.
- O ataque básico de Thresh com alcance máximo voltou a reproduzir seu áudio
- Morrer para um Arauto do Vale invocado quando estiver com efeito azul e/ou vermelho agora transfere adequadamente os efeitos ao inimigo que invocou o Arauto
Cromas e skins futuros
As seguintes skins serão lançadas nesta Atualização. Baixe o aplicativo League Displays para conferir ilustrações em alta resolução!
Os seguintes cromas serão lançados nesta Atualização:
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