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    85 notícias nesta categoria

    1. Diretor Executivo da Masimo prevê que processo trará melhorias substanciais para a Apple

      Nos últimos tempos, a empresa Masimo Corporation, da Califórnia, entrou com um processo contra a Apple, alegando que o novo smartwatch da empresa – o Apple Watch Série 9 e seu irmão maior, o Apple Watch Ultra 2 – possuem tecnologias que infringem uma patente da empresa de dispositivos de saúde. O processo resultou na proibição temporária das vendas dos dois dispositivos (mas isso foi revertido um dia depois) até que uma investigação mais completa seja realizada.
      Obviamente, processos desse tipo costumam ser muito caros – a Masimo estima um custo de cerca de US$ 100 milhões (R$ 488,19 milhões) apenas para continuar a luta – mas segundo o Wall Street Journal, o CEO Joe Kiani está bastante confiante nessa ideia, por um motivo, ao menos teoricamente, muito nobre:
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Rezeki2031 / Shutterstock.com
      Antes de tudo, é importante destacar que Kiani não é um idealista que decidiu brigar com uma empresa trilionária por qualquer motivo: litígios de violação de patentes são algo com que ele está acostumado, tendo vencido a concorrente Nellcor em 2006 (após sete anos de idas e vindas nos tribunais) e, em 2016, ele fez isso novamente, dessa vez contra a Royal Philips.
      Por outro lado, tanto a Nellcor quanto a Royal Philips não são a Apple: “muitos dos meus funcionários e amigos me alertaram sobre os riscos envolvidos. Alguns até me chamaram de louco e afirmaram que eu não poderia enfrentar a Apple. Eles têm recursos ilimitados”, disse o CEO ao jornal.
      Mais do que ganhar ou perder o processo, Kiani espera que a Apple continue vendendo os dois produtos mencionados pelo reclamante, mas “da forma correta”. Segundo ele, o processo contra a Nellcor resultou em uma indenização de aproximadamente US$ 800 milhões (R$ 3,91 bilhões), enquanto, em 2016, um acordo com a Royal Philips levou a uma indenização de US$ 300 milhões (R$ 1,47 bilhão) e um acordo de licenciamento de tecnologia que gerou mais de US$ 1 bilhão (R$ 4,89 bilhões) em receita.
      “Sinto que tenho que fazer isso”, disse o CEO, após afirmar que está aberto a fazer um acordo com a Apple. No entanto, segundo ele, “são necessárias duas pessoas para dançar o tango”.
      Em outras palavras: ele está disposto a um acordo, mas a Apple também precisa querer – e a empresa não dá sinais de que seguirá por esse caminho. Na semana passada, a fabricante do Apple Watch conseguiu uma liminar que suspendeu a decisão anterior que proibia a venda do relógio de US$ 399 (R$ 4.999 no Brasil) revertendo uma decisão desfavorável. Portanto, fica claro que a empresa também sabe o que está fazendo ao decidir enfrentar essa batalha de frente.
      No entanto, Kiani continua determinado: “se eu conseguir mudar a empresa mais poderosa do mundo a ponto de ela deixar de agir com essa maldade, isso terá um impacto maior no mundo do que qualquer outra coisa que eu faça”, afirmou ele.

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    2. Pela primeira vez, a inteligência artificial derrota seres humanos em uma competição de destreza física.

      A inteligência artificial (IA) ganhou… mais uma vez! Sim, a tecnologia já superou oponentes humanos em jogos como xadrez e também no videogame. Aliás, quando se trata de processamento e análise de dados para tomada de decisões, a IA já provou ser capaz de superar os seus criadores. Ainda não tínhamos perdido (ainda) no campo da habilidade física. Mas adivinha… perdemos novamente!
      Pesquisadores do Instituto Federal de Tecnologia de Zurique (ETH) desenvolveram um robô controlado por um algoritmo de inteligência artificial com o único objetivo de aprender a jogar um jogo de labirinto popular. O objetivo é simples: controlar duas alavancas giratórias para equilibrar a bola do início ao fim do caminho sem deixá-la cair nos buracos do tabuleiro.
      Parece fácil à primeira vista. Mas nem tanto… A ciência explica a dificuldade em alcançar o objetivo do jogo: requer habilidades motoras finas, raciocínio espacial e, claro, muita prática. Sim, o treino pode levar à perfeição ou quase isso.
      E assim foi, com muito treino, que o robô CyberRunner surpreendeu. Equipado com dois motores, uma câmera e um computador, ele pode jogar como qualquer pessoa – ou quase isso.
      Imagem: Instituto Federal de Tecnologia de Zurique
      O robô também foi treinado e aprendeu com sua própria experiência. Nesse sentido, os pesquisadores do ETH se basearam nos recentes avanços da aprendizagem por reforço, que permite que algoritmos de inteligência artificial tomem decisões e escolham repetir comportamentos potencialmente bem-sucedidos.
      Imagem: Instituto Federal de Tecnologia de Zurique
      Foram necessárias 6 horas de prática para o CyberRunner quebrar o recorde mundial estabelecido por Lars Göran Danielsson, que em 2022 concluiu todo o percurso do jogo sem deixar a bolinha cair em 15,41 segundos. O robô alimentado por IA foi 6% mais rápido e completou o jogo em 14,48 segundos, como mostrado no vídeo abaixo.




      E quando a IA tenta trapacear?!
      Por fim, vale ressaltar que durante o processo de aprendizado, o robô se aproximou das táticas humanas de maneiras não convencionais e encontrou maneiras de trapacear. No entanto, os criadores do projeto intervieram para ensinar ao CyberRunner a não pular partes do labirinto.

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    3. Apresentação no Museu de Arte Moderna leva realidade aumentada para as redondezas do Parque do Ibirapuera.

      O Museu de Arte Moderna (MAM) de São Paulo estendeu a exibição de realidade aumentada Realidades e Simulacros. A mostra, que estará disponível para o público até 28 de janeiro, não ocorre no museu físico, mas sim em várias áreas do Parque do Ibirapuera, onde o MAM está localizado.
      O objetivo da mostra é explorar a interação entre o virtual e o físico, permitindo que os visitantes percebam a realidade de uma maneira diferente e interajam com as dimensões de uma mesma experiência.
      Esta iniciativa é realizada pelo MAM, com patrocínio da 3M através da Lei de Incentivo à Cultura, apoio da Africa Creative e parceria com a Urbia.
      Com a curadoria de Marcus Bastos, artista e pesquisador na convergência entre audiovisual, arte e novas mídias, e de Cauê Alves, curador-chefe do MAM, a exposição apresenta obras inéditas de dez artistas que investigam as possibilidades de sobreposição entre o digital, o natural e o construído.
      Os artistas participantes da mostra são: Coletivo Coletores, Daniel Lima, Dudu Tsuda, Eder Santos, Fernando Velazquez, Giselle Beiguelman, Katia Maciel, Lucas Bambozzi, Regina Silveira e Paola Barreto. Cada um deles recebeu um convite para criar experiências digitais e obras virtuais em realidade aumentada.
      Exposição do MAM em São Paulo mistura obras digitais com experiência presencial
      O projeto de exposição digital foi desenvolvido a partir do conceito do cubo branco e inclui elementos que auxiliam na visita: a lente, que funciona como uma câmera para visualizar e fotografar as obras; o mapa, que mostra a localização das obras no Parque e ajuda o visitante a encontrar os pontos de visualização; o mapa, que mostra a localização das obras no Parque e ajuda o visitante a encontrá-las; e a ficha catalográfica, que contém resumos das obras, informações sobre os artistas e referências utilizadas na pesquisa e criação das obras.
      A produção de Realidades e Simulacros contou com a equipe técnica formada por Luís Felipe Abbud, do Estúdio Hiper-Real, responsável pelos modelos 3D e animações das obras; Bruno Favaretto e Renato de Almeida Prado, do http://Museu.io, que programaram a exposição; e Celso Longo e Daniel Trench, do cldt design, responsáveis pela identidade visual.
      Bruno Favareto e Renato de Almeida Prado explicam sobre a exposição digital: “buscamos uma estética minimalista que ajuda os visitantes a se movimentarem pelo Parque e a utilizarem a tecnologia, mas que ao mesmo tempo permite que a obra seja apreciada de forma isolada ou com o mínimo de informações desejadas”.
      Abaixo está a obra de Fernando Velázquez, que faz parte da exposição do MAM e apresenta uma experiência interativa da mostra Realidades e Simulacros.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Vista da obra de Fernando Velázquez, no lago do Parque Ibirapuera, em São Paulo – Imagem: divulgação/Luís Felipe Abbud
      Ao chegar no Lago do Ibirapuera, o visitante pode se deparar com uma criatura composta por elementos orgânicos, vegetais e minerais. Chamada de Górgona 01 (2023), a obra do artista convida a refletir sobre a forma de viver em um planeta transformado por catástrofes. A aparição da criatura no Lago pode surpreender pela sua mistura quimérica e pelo seu aspecto futuro, levantando questões sobre o caminho que o antropoceno pode trilhar.
      Em outra parte do lago, próximo à Porta 9 do Ibirapuera, o artista Daniel Lima exibe uma réplica do navio usado por Pedro Álvares Cabral na invasão da América em 1500.
      Reconstruído pelo governo brasileiro em comemoração aos 500 anos do descobrimento do Brasil, mas não pôde participar do evento oficial em Porto Seguro no ano 2000 devido a erros de projeto e problemas técnicos. Com a Monumento à Colonização (2023), Lima provoca – não sem ironia – uma reflexão sobre um “monumento reverso” que revela a mentalidade colonizada e a falta de capacidade de projetar um futuro independente para o país.
      No Jardim de Esculturas, próximo ao MAM São Paulo, um disco voador paira sobre os visitantes. A obra Rasante (2023), de Regina Silveira, dialoga com o imaginário da ficção científica presente em filmes e quadrinhos, criando um disco voador que se relaciona com a arquitetura de Oscar Niemeyer no Parque Ibirapuera.
      Sombras vagas sugerem uma caminhada por uma floresta de sons instalada em torno da Praça da Paz. Em RevoAR :: a Vida é uma Utopia (2023), Dudu Tsuda convida o visitante a usar fones de ouvido e entrar em uma paisagem sonora que mistura os sons da Mata Atlântica originalmente existente na região do Ibirapuera com sons de animais locais, espíritos da floresta e entidades fantásticas baseadas nas crenças dos povos indígenas brasileiros.
      Alinhada entre o MAM São Paulo, a Oca e o Pavilhão da Bienal de São Paulo, uma escultura digital do Coletivo Coletores reúne figuras que representam três povos: latinos, africanos e resistentes de outras partes do mundo. Monumento à Resistência dos Povos (2023) apresenta figuras brancas como mármore em posição defensiva e aborda a ideia de contra-monumentos ao questionar questões sobre a cidade, a memória e a violência diária sofrida pela população.
      Em Rádio Detín (2023), Paola Barreto traz imagens de um manto branco ao redor da Oca, que carrega sons gravados pela artista em uma viagem ao Benim. A obra convida os visitantes a interagir com as árvores do Ibirapuera através de uma experiência visual e sonora, oscilando entre o documentário e o poético. O percurso possibilita uma reflexão sobre uma ampla gama de significados da ancestralidade. A artista considera a natureza e as culturas anteriores ao colonialismo como vetores que permitem pensar em um tempo além da vida humana.
      Flutuando no Parque e refletindo seu ambiente, entre o MAM e o pavilhão da Bienal de São Paulo, a enorme Bolha (2023), de Katia Maciel, apresenta um caráter lúdico. Normalmente, as bolhas não duram muito tempo. Elas estouram quando a elasticidade formada pela combinação de detergente e água se rompe pela evaporação. Mas na obra A Bolha, esse momento é prolongado, parecendo que a explosão da bolha nunca ocorre. Metaforicamente, estourar a bolha também significa ampliar nossos horizontes, nos relacionarmos com diferentes realidades. A artista nos faz pensar que talvez a bolha na qual vivemos seja mais resistente do que imaginamos, pois o interior e o exterior da bolha, o simulacro e a realidade, permanecem.
      Lucas Bambozzi explora processos de reconhecimento de padrões através de Incerteza artificial (2023), uma obra criada por inteligência artificial que escaneia a área entre a Ponte Metálica, a Praça da Paz e seus arredores no Ibirapuera, nomeando os objetos encontrados. No entanto, para os algoritmos, as coisas nem sempre parecem ser o que realmente são. Nesse processo, os erros geram instabilidades devido aos limites da capacidade das máquinas em identificar seres e coisas.
      Em Brejo das delícias (2023), Giselle Beiguelman mergulha na história do Parque Ibirapuera através de uma pesquisa das espécies nativas que existiam antes de sua urbanização. Com base em estudos botânicos da flora paulistana, cerca de 50 espécies que originalmente habitavam a região alagadiça foram identificadas. Inspiradas em ilustrações botânicas, as criaturas apresentadas na obra foram criadas com inteligência artificial, fundindo as espécies originais em novas formas vegetais que ganham vida através da realidade aumentada. Dessa forma, a obra também aborda a diversidade de imagens técnicas que compõem nossas noções de natureza e paisagem.
      Em frente ao Planetário do Ibirapuera, Eder Santos posiciona a pirâmide chamada Ouragualamalma (2023). A pirâmide é uma ligação entre o céu e a terra, uma arquitetura que conecta ambos, é uma imagem ancestral que se refere tanto a uma realidade anterior à colonização, quanto a uma realidade decolonial.
      Como acessar a mostra do MAM
      Como a proposta da experiência do museu é brincar com o real e o virtual, o visitante precisa estar fisicamente no Parque do Ibirapuera, mas fará o acesso às obras por meio de uma plataforma criada especialmente para a mostra pelo estúdio Museu.io. O conjunto de obras em realidade aumentada foi instalado em diferentes pontos do Ibirapuera por meio de georreferenciamento e pode ser acessado pelo celular, no melhor estilo Pokémon Go.
      Não é necessário fazer download para acessar, pois ela está integrada ao site do MAM e também pode ser acessada pelo celular direto no link http://mam.org.br/realidades.
      Existem diferentes formas e trajetos para realizar a visita. É possível percorrê-la a pé, de bicicleta ou utilizando o Ibira Tour, um passeio realizado em carrinhos elétricos com guias da Urbia. Mais informações estão disponíveis no site da empresa.
      Dentro do Parque, também há sinalizações físicas instaladas próximas às obras para auxiliar o percurso dos visitantes.

      Serviço – Exposição Realidades e Simulacros do MAM São Paulo
      A exposição Realidades e Simulacros faz parte da programação em comemoração aos 75 anos do MAM e aos 30 anos do Jardim de Esculturas. Durante o período da exposição, serão realizadas atividades adicionais, como visitas guiadas e oficinas baseadas nos temas e obras.
      Período da exposição: até 28 de janeiro de 2024 Local: nas proximidades do Jardim de Esculturas, Praça da Paz e área dos Lagos do Ibirapuera Endereço: Avenida Pedro Álvares Cabral, s/nº – Entrada pelos portões 1 e 3 Valor: entrada gratuita Mais informações: http://mam.org.br/realidades
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    4. Sony declara estar em desvantagem em relação à concorrência e questiona a viabilidade do Game Pass

      No fim da noite de segunda-feira (18), ocorreu um vazamento considerável de informações da Insomniac Games, o que divulgou vários detalhes sobre os futuros projetos da empresa. No entanto, essas não foram as únicas informações compartilhadas.
      Em um conjunto de slides, foi percebido que a Sony demonstrou preocupações em relação à aquisição da Activision Blizzard pela Microsoft. A principal inquietação da empresa está relacionada ao fato de que a dona do Xbox está prestes a “ultrapassar nossos pilares atuais”.
      Além disso, a empresa ainda demonstra preocupações devido à exclusividade de Call of Duty quando o acordo entre as duas empresas terminar. Até 2027, os consoles da linha PlayStation receberão jogos da franquia. Após esse período, dependerá da Microsoft.
      No caso de não haver mais nenhum lançamento, a empresa antecipa um prejuízo de US$ 1,5 bilhão para o PlayStation Plus. A Sony também admite que o Xbox Game Pass é um “modelo insustentável”, uma vez que sua receita não cobre os custos operacionais e de investimento do negócio.
      Por essa razão, a empresa declara que “está atrás da concorrência” em relação aos seus “pilares”.
      Estratégia da Sony
      Imagem: ricochet64/Shutterstock.com
      Enquanto a Microsoft se concentra em um serviço de assinatura para os usuários, com lançamentos de jogos simultâneos entre PC e consoles, a Sony segue em direção oposta e lança seus jogos primeiro nos consoles para, alguns anos depois, lançar a versão para PC – embora isso não seja necessariamente uma regra.
      Ao comentar sobre isso, a empresa admite que “não existe” a opção de oferecer uma experiência unificada ao lançar dispositivos móveis, consoles e PC, principalmente porque, no caso do computador, há uma grande disparidade de qualidade e formato.
      Via: IGN

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    5. Regulamentações para autômatos? Google elabora Carta Magna em prol da proteção

      Apesar de não seguir as mesmas diretrizes que nós, é indiscutível que os robôs já são parte do dia a dia humano. E para uma coexistência um pouco mais segura, o Google acabou de anunciar uma espécie de “Constituição” para as máquinas.
      Chamada de “Constituição do robô”, essa iniciativa se baseia em uma coleta de dados da big tech (AutoRT) e foi inspirada nas Três Leis da Robótica de Isaac Asimov.
      Na prática, o AutoRT utiliza um modelo de linguagem visual (VLM) e um modelo de linguagem grande (LLM) para compreender o ambiente, se adaptar a configurações desconhecidas e tomar decisões sobre tarefas apropriadas.
      Tudo isso seguindo as instruções de evitar tarefas envolvendo humanos, animais, objetos pontiagudos ou aparelhos elétricos.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: reprodução/Tesla
      O objetivo principal é estabelecer um conjunto de regras a serem seguidas pelos robôs, visando tornar a convivência com humanos mais segura, evitando acidentes como garras cravadas em alguém, por exemplo.
      O sistema está sendo testado pelo Google, embora haja poucos detalhes sobre o feedback. Uma frota de 53 robôs com AutoRT foi testada em quatro edifícios diferentes ao longo de sete meses.
      Outros avanços para robôs “mais seguros”
      Além da Constituição, a equipe da DeepMind, do Google, também adicionou uma ferramenta de segurança adicional que paralisa as máquinas caso suas articulações ultrapassem um limite específico. Também foi adicionado um interruptor físico para desativá-las.
      Por fim, o time revelou a tecnologia SARA-RT, uma arquitetura de rede neural que torna o modelo de aprendizado de IA mais preciso e rápido.
      Via: The Verge

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    6. Anatel emite alerta sobre o risco de queda na conexão à internet devido à construção de uma usina de dessalinização no estado do Ceará.

      A Anatel, Agência National de Telecomunicações, está preocupada com a construção de uma usina de dessalinização na praia do Futuro, no estado do Ceará. Em um ofício enviado aos órgãos do governo federal, a agência reguladora destacou que as atividades planejadas pela usina podem causar distúrbios no leito marinho, afetando a área ocupada pelos cabos de telecomunicações e alertando para o risco de uma grave interrupção na conexão com a internet dos brasileiros.
      Imagem: Shutterstock
      A crítica da Anatel refere-se a um projeto de parceria público-privada liderado pelo consórcio SPE Águas de Fortaleza, em colaboração com a Companhia de Água e Esgoto do Ceará (Cagece), que tem como objetivo a construção de uma usina de dessalinização para abastecimento na América Latina. A usina utilizará um processo de osmose reversa para retirar sais marinhos e dessalinizar mil litros de água por segundo.
      No entanto, a proximidade da usina em relação à infraestrutura crítica de telecomunicações, a apenas 500 metros de distância, apresenta riscos significativos. Segundo a Anatel, as atividades da usina, que envolvem dutos com jatos de alta pressão de rejeitos concentrados de sal, podem perturbar o leito marinho e afetar a área ocupada pelos cabos de telecomunicações. O ofício da Anatel foi enviado à Secretaria do Patrimônio da União, ao Ministério das Comunicações e ao Gabinete de Segurança Institucional da Presidência da República na sexta-feira (15), a fim de alertar sobre a possibilidade de um apagão da internet.
      De acordo com dados divulgados pela agência, os cabos em questão, que chegam a Fortaleza, são responsáveis por 99% do tráfego de dados. Portanto, qualquer interrupção ou dano a esses cabos resultaria na perda de conexão com a internet em todo o país ou em uma conexão extremamente lenta.
      O projeto da usina envolve um investimento de R$ 3,2 bilhões nos próximos 30 anos, conforme estabelecido no edital vencido pela SPE Águas de Fortaleza em parceria com o governo do Ceará.
      Imagem: Sinclair Maia/Anatel – 2007, CC BY 2.0 <https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/>
      No sábado (16), a SPE Águas de Fortaleza divulgou uma nota oficial em resposta às críticas da Anatel sobre o projeto, que pode ser lida na íntegra no link fornecido.
      O projeto da usina de dessalinização não representa qualquer ameaça aos cabos submarinos ou aos data centers presentes na Praia do Futuro. Isso está claramente demonstrado, já que mais de 20 pareceres de órgãos técnicos ambientais aprovaram a Licença Prévia para a execução do projeto.
      O governo e o povo cearense, que enfrentam problemas de escassez de água, não devem aceitar uma opinião sem embasamento técnico, claramente parcial e que atenda apenas a interesses privados. A Anatel não possui poder de veto sobre o projeto e está apenas sendo usada como porta-voz de empresas interessadas em privatizar a Praia do Futuro.
      Enquanto agência reguladora, a Anatel tem apresentado um comportamento desnecessariamente rígido no estado do Ceará, ao passo que tem sido condescendente com a infraestrutura de cabos existentes no Rio de Janeiro e no litoral paulista. Será que a Anatel não conhece as informações fornecidas pelas cartas náuticas desses locais?
      Estamos diante de uma ação coordenada por um grupo econômico, com o respaldo do órgão regulador, que está sendo utilizado para tentar privar o povo cearense, em nome de interesses privados, do direito básico ao acesso à água. A SPE Águas de Fortaleza mantém sua posição de seguir o cronograma da obra.
       
      Com informações do site Convergência Digital

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    7. Asus realizará sorteios de um ROG Ally a cada minuto durante a CES 2024.

      A Asus realizará um sorteio de um ROG Ally por minuto durante a sua conferência virtual na CES 2024, agendada para o dia 8 de janeiro, às 20h no horário de Brasília.
      A coletiva de imprensa, anunciada nesta segunda-feira (11), apresentará o tema “For Those Who Dare: Transcendence” (traduzido literalmente como “Para Quem Ousa: Transcendência”), na qual a Asus promete revelar novos produtos de alto desempenho para jogos, como notebooks, monitores e periféricos. O novo ROG Phone 8 também será mostrado durante o evento em Las Vegas.
      Enquanto exibe seus lançamentos, a Asus realizará uma campanha exclusiva de distribuição de brindes, que ocorrerá durante o evento transmitido ao vivo no YouTube.
      O GGames estará presente em Las Vegas, nos Estados Unidos, durante a CES 2024. Estamos preparando uma cobertura especial, com informações sobre as novidades e tendências da feira, que acontecerá entre os dias 9 e 12 de janeiro. Enquanto aguarda pelas novidades, confira outros conteúdos relacionados:
      Como participar do sorteio do ROG Ally
      O ROG Ally é o console/PC portátil da Asus. De acordo com o regulamento disponível no site da marca, os brasileiros também podem concorrer aos prêmios. Durante a conferência transmitida no YouTube, serão exibidos cinco códigos secretos. Aqueles que acertarem os códigos estarão participando do sorteio. É simples assim!

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    8. Velocímetro é modificado para funcionar como Game Boy

      O console portátil Game Boy da Nintendo possui um histórico marcante, sendo utilizado até hoje de diversas formas e passando por modificações. Normalmente, ele é utilizado como console de jogos, porém existem outras finalidades, como um criador de conteúdo que adaptou um Game Boy clássico para funcionar como velocímetro em seu Nissan 300ZX.
      No vídeo, é possível ver a modificação realizada no aparelho para exibir a informação de velocidade do carro. No entanto, vale ressaltar que apenas a carcaça do Game Boy foi utilizada para manter sua estética retrô. O interior foi substituído para garantir seu funcionamento adequado.
      O Game Boy continua vivo
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Divulgação
      A empresa Analogue Pocket é conhecida por trazer de volta produtos clássicos. Em um de seus projetos mais recentes, a empresa lançará um clone do Game Boy, que será capaz de reproduzir todos os cartuchos originais e ainda brilha no escuro quando totalmente carregado por uma lâmpada.
      Fonte: The Verge


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    9. Solicitação da nova carteira de identidade agora disponível em todo país

      Com o uso da tecnologia blockchain para garantir a segurança, a recente Carteira de Identidade Nacional (CIN) já está pronta para ser emitida em 23 estados e no Distrito Federal.
      A principal diferença em relação ao modelo anterior é que a nova carteira de identidade utiliza o número do Cadastro de Pessoas Físicas (CPF) para identificar cada indivíduo no Brasil. Com isso, o documento oferece maior proteção aos brasileiros.
      E parece que a ideia foi bem-sucedida, já que estima-se que mais de três milhões de cidadãos já tenham solicitado e recebido o novo documento.
      Também é possível solicitar a versão digital através do aplicativo GOV.BR, no entanto, é necessário possuir a versão física do documento previamente.
      Vale ressaltar que a primeira via do documento é gratuita e o pedido pode ser realizado diretamente nos institutos de identificação de cada estado, mediante apresentação da certidão de nascimento ou casamento (em formato físico ou digital).
      Validade da nova Carteira de Identidade Nacional no Brasil
      No que diz respeito à validade, crianças até 11 anos terão o documento válido por 5 anos. Para pessoas entre 12 e 59 anos, a validade será de 10 anos. Por fim, idosos com mais de 60 anos poderão manter o documento por tempo indeterminado.
      Via: Época

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    10. Demissão de 17% dos funcionários do Discord devido a um rápido crescimento da empresa.

      Há dois dias (10), foi o Google. Ontem (11), foi a Meta: hoje (12) é a vez do Discord divulgar redução de equipe, em uma aparente tendência de demissões que marcou o ano de 2023. Conforme comunicado assinado pelo CEO da empresa, Jason Citron, cerca de 17% dos funcionários da companhia – aproximadamente 170 pessoas – terão seus contratos encerrados.
      A informação é do Verge, que obteve o e-mail interno no qual Citron comunica a decisão à empresa: segundo o executivo, a decisão afeta todos os setores do Discord:
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Sergei Elagin/Shutterstock.com
      De acordo com o CEO, todos os demitidos receberão uma indenização correspondente a cinco meses de salário. Os benefícios desses agora ex-funcionários, incluindo o plano de saúde, continuarão por mais cinco meses.
      Além do Google, Meta e agora Discord, o início de janeiro de 2024 também viu a Amazon e a Unity realizarem cortes. Respectivamente, 35% (ou 500 pessoas) e 25% (ou 2,5 mil pessoas) perderam seus empregos.

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    11. Empresa emergente apresenta bateria nuclear capaz de durar meio século

      Exausto de ter que recarregar seu celular constantemente? Então saiba que a empresa chinesa Betavolt desenvolveu uma solução: uma bateria nuclear, capaz de alimentar smartphones e drones por até 50 anos sem precisar ser recarregada.
      Essa bateria funciona convertendo a energia liberada pela decomposição de isótopos em eletricidade, um processo que já foi explorado por cientistas da União Soviética e dos Estados Unidos no século passado.
      A grande novidade é que essa é a primeira bateria nuclear do mundo a conseguir minimizar a energia atômica, colocando 63 isótopos nucleares em um módulo menor do que uma moeda (com apenas 15x15x5 mm³).
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: divulgação/Betavolt
      De acordo com a Betavolt, a bateria é capaz de fornecer 100 microwatts de potência e uma voltagem de 3 V. Além disso, a empresa planeja lançar um modelo com 1 watt de potência até o próximo ano.
      Na prática, caso as políticas permitam, isso possibilitaria ter smartphones que não precisam ser recarregados ou drones com apenas 15 minutos de autonomia voando continuamente.
      Além de ter uma autonomia de 50 anos, essa bateria é capaz de operar em temperaturas que variam de -60°C a 120°C. Sua estrutura em camadas também garante que ela não irá pegar fogo ou explodir em casos de forças repentinas.
      Bateria nuclear da Betavolt em fase de testes
      Segundo a Betavolt, sua bateria de energia atômica já está em fase de testes-piloto e eventualmente será produzida em massa para alimentar drones, smartphones e outros dispositivos. No entanto, ainda não há informações sobre quando isso ocorrerá.
      A questão que fica é quanto esses produtos ficarão mais caros e se a economia nas contas de luz será suficiente para justificar o investimento.
      Via: Independent

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    12. Cortes de empregos provavelmente afetarão a Pixar em 2024

      A Pixar está prestes a demitir parte dos seus funcionários neste ano, de acordo com informações do TechCrunch. Fontes afirmam que cerca de 20% dos colaboradores da empresa podem ser demitidos.
      Isso resultaria em uma redução no quadro de funcionários do estúdio, passando de 1.300 para menos de mil trabalhadores. A Pixar confirmou que passará por cortes em breve, porém o número exato de afetados ainda não foi definido, uma vez que as decisões estão sendo tomadas de acordo com os cronogramas de produção.
      Além disso, o estúdio enfatizou que as demissões não são iminentes, mas estão previstas para acontecer ainda este ano, à medida que a empresa busca produzir menos conteúdos.
      De acordo com as fontes, as demissões devem afetar principalmente os funcionários que foram contratados exclusivamente para produzir conteúdo para o Disney+, já que a plataforma não tem alcançado o lucro esperado.
      A Pixar é a mais recente empresa a sofrer mudanças na estrutura da Disney, cujo objetivo, de acordo com os resultados do último trimestre do ano passado, é aumentar seu lucro em US$ 2 bilhões.
      Além disso, a empresa planeja tornar o Disney+ lucrativo até o quarto trimestre deste ano por meio dessa reestruturação.
      Planos da Pixar para 2024
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Pixar
      Para 2024, o estúdio planeja lançar a aguardada sequência de Divertida Mente e também integrar o conteúdo do Hulu ao Disney+ dos EUA para impulsionar o serviço de streaming.

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    13. GameShark passa por rebranding e se transforma em uma linha de acessórios de inteligência artificial (IA)

      GameShark está de volta ao mercado. No entanto, com uma grande modificação: a empresa agora se chama AI Shark e se transformou em mais uma fabricante de periféricos da indústria.
      O GameShark agora é o AI Shark
      Estreando na CES 2024, a AI Shark é outra das companhias que antes se concentravam em hardware e agora estão adentrando no mercado de inteligência artificial. Um exemplo disso é a MSI, que também aproveitou a feira para anunciar um monitor capaz de fazer trapaças no League of Legends.
      Curiosamente, a ideia de uma “mão amiga” na hora da jogatina aparentemente foi herdada do Game Shark para o AI Shark. Isso porque, de acordo com a marca, a inteligência artificial presente em seus periféricos pode aprimorar as jogadas.
      Os recursos não foram explicados em detalhes, é verdade. No entanto, o mouse, teclado e controle vistos no site prometem usar a IA para compreender os hábitos dos jogadores e sugerir ajustes e remapeamento de botões. Já o headset, por sua vez, oferece conselhos estratégicos com base em análises.
      Se todos esses periféricos são tão bons quanto suas descrições? Ninguém sabe. Afinal, o CEO da AI Shark confirmou à PC Gamer que eles são “conceitos de produtos com demonstração técnica de provas de conceitos já desenvolvidas”.
      Porém, se realmente ajudar os jogadores como o GameShark fez, a AI Shark pode ter um futuro promissor no mercado.

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    14. Treinar inteligências artificiais sem dados protegidos é impraticável.

      A OpenAI reconheceu, em uma declaração escrita, que é inviável treinar modelos de linguagem como o GPT-4 (basicamente, a “base” para chatbots como o ChatGPT), sem utilizar materiais protegidos por direitos autorais.
      O documento, divulgado no Reino Unido durante um processo em tramitação na Câmara dos Comuns, expressa de forma resumida a posição de que, sem utilizar materiais criados por terceiros, recursos tecnológicos como o ChatGPT, DALL-E e outras inovações de inteligência artificial (IA) generativa jamais existiriam.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Camilo Concha / Shutterstock.com
      De acordo com o documento:
      A empresa ainda afirma que, embora utilize conteúdos protegidos por direitos autorais, ela os obtém por meio de licenciamento adequado desse material, mesmo que ela mesma acredite que o “uso para treinamento” não deva estar incluído nessa forma de proteção.
      Essa situação se relaciona a um dos vários processos que a OpenAI – assim como a sua principal apoiadora, a Microsoft – estão enfrentando no âmbito legal em vários países. Basicamente, as empresas estão sendo acusadas de utilizar materiais protegidos por lei, sem a devida autorização, para treinar seus chatbots de IA.
      Entre novembro e dezembro, capturas de tela de conversas da equipe da OpenAI no Slack foram vazadas na internet, revelando como os funcionários se orgulhavam de usar materiais protegidos por direitos autorais nas atualizações dos modelos de linguagem da empresa. No entanto, as imagens não detalhavam se o material tinha sido licenciado ou obtido ilegalmente.
      Em um caso mais recente, a OpenAI foi processada pelo jornal New York Times nos Estados Unidos, sob a mesma acusação: o jornal afirma ter sofrido danos devido à cópia e ao uso ilegal das obras valiosas e únicas do The Times. O processo foi apresentado em 20 de dezembro e ainda não tem uma data definida para o julgamento.

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    15. Asus apresenta as mais recentes inovações da série ROG na CES 2024

      A CES 2024 terá início oficialmente amanhã (9), mas algumas empresas já estão revelando quais novidades poderão ser conferidas de perto. A Asus, por exemplo, divulgou em um evento virtual quais são as novidades para a linha ROG, mais voltada para o público gamer.
      Os modelos da linha de 2024 serão equipados com hardware de última geração de marcas como Intel, AMD e NVIDIA, com grande foco na Inteligência Artificial.
      Dessa forma, os produtos da linha Asus ROG serão totalmente capazes de executar tarefas relacionadas à IA diretamente no notebook. Além disso, a IA, com recursos como o DLSS, promete melhorar ainda mais o desempenho durante os jogos.
      ROG Strix Scar 16 e 18
      O ROG Strix Scar foi um dos laptops anunciados para a linha de 2024, disponível em modelos com 16 e 18 polegadas. O modelo de 18 polegadas vem com o Nebula Display HDR. Suas configurações incluem processadores Intel Core i9 de 14ª geração (14900HX) e GPUs Nvidia GeForce RX 4090.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: divulgação/Asus
      Para garantir a estabilidade desse sistema, a Asus implementou nos modelos ROG Strix Scar 16 e 18 um sistema de resfriamento inteligente com tecnologia tri-fan e condutor de metal líquido.
      Linha ROG Zephyrus também traz novidades
      No segmento de laptops, a Asus apresentou os modelos ROG Zephyrus G14 e G16. Esses laptops, também voltados para o público gamer, se destacam por serem finos, com apenas 1,59 cm de espessura e 1,5 Kg de peso.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: divulgação/Asus
      Esses laptops vêm equipados com processadores Intel Ultra 9 (185 H) ou AMD Ryzen 8000 e GPUs Nvidia, chegando até a linha RTX 4090. As telas também apresentam o Nebula Display OLED, oferecendo cores puras e maior contraste.
      ROG Phone 8 e ROG Phone 8 Pro
      Além dos laptops, outro produto apresentado foi o ROG Phone 8 e ROG Phone 8 Pro. Esses modelos prometem uma performance incrível para jogos, ao mesmo tempo em que oferecem uma experiência inovadora.
      A nova linha do ROG Phone conta com o processador Snapdragon 8 Gen 3 e uma tela Amoled de 6,78 polegadas com taxa de atualização de 165 Hz. Em termos de autonomia, o aparelho também não decepciona, com uma bateria de 5.500 mAh.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: divulgação/Asus
      Em relação às câmeras, a nova linha apresenta novidades interessantes que prometem fotos incríveis em qualquer situação, assim como em outros smartphones fora do segmento gamer. Para isso, a Asus equipou a nova linha com três sensores na parte traseira, sendo o principal o Sony IMX890, de 50 MP. As outras lentes são uma ultrawide de 13 MP e uma telefoto de 32 MP, que oferece zoom óptico de até 3x.
      Em termos de acabamento, o celular agora possui mini-LEDs programáveis na parte traseira, que podem até mesmo ser desligados para quem prefere discrição. Além disso, o celular continua com certificação IP68, tornando-o resistente à água e poeira, além de ser mais leve e fino que seu antecessor.
      GGames na CES 2024
      A equipe do GGames está presente em Las Vegas, nos Estados Unidos, para cobrir completamente a CES 2024, que acontece entre os dias 9 e 12 de janeiro. Abaixo, confira algumas das matérias relacionadas aos produtos e tecnologias que devem surgir no evento e que já foram publicadas em nosso site:

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    16. Razer e Lexus convertem veículo utilitário esportivo de luxo em um espaço de jogo de alta tecnologia.

      Se na CES 2024 não falta a presença de lifestyle gamer e carros, por que não unir esses dois universos em um só produto? Essa foi praticamente a questão levantada pela Razer e Lexus ao colaborarem para transformar um SUV de luxo em uma verdadeira estação de jogos.
      O veículo escolhido para essa empreitada foi o Lexus TX, lançado pela montadora japonesa no ano passado. Com um design extremamente elegante, esse carro se destaca por oferecer três fileiras de bancos, proporcionando espaço suficiente para comportar até seis pessoas confortavelmente.
      Claro, o trabalho foi árduo. Para completar o projeto Razer Lexus TX, todo o interior do carro foi modificado: os bancos originais foram substituídos por cadeiras Iskur da marca de periféricos e foram adicionadas quatro estações de jogo (inclusive com um telão compartilhado).
      E tudo isso é alimentado pela bateria Razer Core X Chroma, que fica no porta-malas do veículo e conta com quatro portas de recarga para notebooks Blade.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: reprodução/Lexus
      No exterior, foram adicionados logotipos da marca de periféricos, bem como luzes RGB em várias partes do veículo. O resultado desse “carro gamer” pode ser conferido em uma série de três episódios curtos disponibilizados no canal oficial da Lexus no YouTube.


      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=




      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=


      Razer Lexus TX na CES 2024
      Infelizmente, o Lexus TX modificado não estará disponível para venda comercial. No entanto, aqueles que comparecerem à CES 2024 poderão conferir de perto esse projeto que une entusiastas de automóveis e jogos.
      GGames na CES 2024
      O GGames estará presente fisicamente em Las Vegas, nos Estados Unidos, durante a CES 2024. Estamos preparando uma cobertura especial com as últimas novidades e tendências da feira, que ocorrerá entre os dias 9 e 12 de janeiro. Enquanto aguarda por essas atualizações, confira outros conteúdos relacionados:
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Arquivo pessoal/Cesar Schaeffer

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    17. Paralisação da Conexão da Operadora Espanhola de Internet devido a Senha Insegura.

      No dia 03 desta semana, ocorreram problemas que interromperam o sinal da Orange Espanha, a segunda maior operadora de internet do país. Essas falhas foram causadas por um hacker chamado Snow, que alterou as rotas de internet.
      Para conseguir fazer isso, ele obteve acesso ao RIPE NCC da empresa, uma entidade responsável por administrar as conexões de internet na Europa, Oriente Médio e em alguns lugares da Ásia. O problema é que isso só foi possível devido à senha “muito fraca” usada para acessar a plataforma.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Amazon / Project Kuiper
      Segundo o hacker, a senha da operadora era simplesmente “ripeadmin”. Com acesso ao RIPE NCC, ele redirecionou as conexões fornecidas pela Orange Espanha, causando problemas para os usuários.
      Acredita-se que, durante o período de ataque – que gerou instabilidades na rede, assim como um ataque DDoS -, o tráfego da empresa tenha diminuído em pelo menos 50%. Felizmente, o problema foi resolvido rapidamente.
      Provocou caos na internet por diversão
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: issaro prakalung/Shutterstock.com
      Em sua conta no X, antigo Twitter, Snow confirmou que encontrou o e-mail e senha da conta por acaso, em uma lista de dados vazados. Ele fez isso enquanto verificava informações obtidas por bots.
      Ele ainda brinca que, se a Orange Espanha quiser recuperar sua conta, deve enviar uma mensagem para que ele informe as novas credenciais de acesso, que provavelmente devem estar mais seguras.
      Agora, a RIPE NCC restaurou o acesso da empresa e abriu uma investigação sobre o ocorrido.
      Via: Bleeping Computer


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    18. Google enfrenta ação judicial por quebrar patentes de inteligência artificial; possível penalidade financeira pode chegar a 1,67 bilhão de dólares.

      O Google está enfrentando um processo de uma empresa nos Estados Unidos por violação de patentes relacionadas à inteligência artificial (IA). Na terça-feira (9), a empresa foi processada por um cientista da computação que está exigindo US$ 1,67 bilhão como indenização pela violação.
      Joseph Bates, cientista da computação e fundador da empresa Singular Computing, sediada em Massachusetts, alega que o Google copiou sua tecnologia após inúmeras reuniões em que ele apresentou suas ideias para resolver o problema central do desenvolvimento de IA.
      No tribunal, o advogado da empresa de Bates, Kerry Timbers, afirmou que, entre 2010 e 2014, após compartilhar suas inovações em processamento computacional com o Google, a gigante das buscas copiou a tecnologia patenteada em vez de licenciá-la para desenvolver seus próprios chips com suporte à tecnologia, sem o conhecimento de Bates.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: PixieMe/Shutterstock.com
      De acordo com Timbers, as ideias do cientista foram incorporadas às Unidades de Processamento Tensorial do Google, que sustentaram os recursos de IA no motor de busca, no Gmail, no Tradutor e em outros serviços oferecidos pela unidade da Alphabet.
      Google discutiu as inovações compartilhadas pelo autor do processo: “as ideias poderiam ser ‘muito bem apropriadas’”
      A empresa processada está contestando as alegações de Bates, no entanto, e-mails internos mostram que as inovações compartilhadas foram discutidas por funcionários, incluindo o atual cientista-chefe da empresa, Jeff Dean, que considerou que essas ideias poderiam ser “muito bem adequadas” para o que o Google estava desenvolvendo. Um funcionário da empresa chegou a mencionar que eles foram “muito influenciados pelas ideias de Joe”.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Den Rise/Shutterstock.com
      Em sua defesa, o representante da empresa de tecnologia Robert Van Nest argumentou que os funcionários do Google responsáveis pelo projeto dos chips nunca tiveram conhecimento de Bates e desenvolveram sua tecnologia independentemente daqueles que o conheceram. “Os chips do Google são fundamentalmente diferentes, fundamentalmente diferentes, do que está descrito nas patentes da Singular”, disse Van Nest ao júri.
      O Google lançou suas unidades de processamento em 2016 para alimentar a IA usada em reconhecimento de fala, geração de conteúdo, recomendação de anúncios e outras funções. A Singular alega que as versões 2 e 3 dessas unidades, lançadas em 2017 e 2018, violam seus direitos de patente.
      Um tribunal de apelações em Washington também ouviu argumentos na terça-feira sobre a possibilidade de invalidar as patentes da Singular em um caso separado relacionado à apelação do Google ao Escritório de Marcas e Patentes dos EUA.
       
      Via Reuters

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    19. Gaming Hub da Samsung contará com controle inovador e funcional.

      A Performance Designed Products (PDP) e a Samsung se uniram para lançar o REPLAY Wireless Controller, o primeiro controle oficial para o Gaming Hub.
      Graças a essa parceria, o controle é compatível com Smart TVs e monitores selecionados lançados entre 2022 e 2024, e também funciona com o The Freestyle 2ª geração.
      Com ele, os jogadores podem desfrutar de jogos em streaming diretamente nos dispositivos Samsung, sem se preocupar com a bateria, pois o controle promete uma autonomia de até 40 horas.
      Os visitantes da CES 2024 poderão experimentar o REPLAY Wireless Controller no estande da Samsung.
      Lançamento do controle para o Samsung Gaming Hub
      A novidade já está disponível para pré-venda no site da PDP por US$ 49,99 (R$ 243 em conversão direta). No entanto, a empresa afirmou que o controle estará disponível nas principais lojas ainda este ano.
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    20. CD Projekt Red não demonstra interesse em ser adquirida por outras empresas.

      Anualmente, Adam Kiciński, ex-CEO da CD Projekt Red, vem a público reiterar que o estúdio não está disponível para venda. Mesmo agora atuando como diretor de estratégia, o executivo começou o ano de 2024 enfatizando que a empresa não planeja ser adquirida.
      CD Projekt Red permanece não disponível para venda
      Essa declaração foi feita em uma recente entrevista ao Parkiet, na qual foram abordadas especulações sobre possíveis negociações.
      O desejo de não ser adquirido por uma empresa maior está claro, mas isso não significa que a CD Projekt Red não possa adquirir outros estúdios. Mesmo que descarte compras no momento, Kiciński aparentemente está aberto a aquisições no futuro.
      Vale ressaltar que, embora a possibilidade de aquisições pela CDPR esteja em aberto, o estúdio demitiu vários funcionários ao longo de 2023. Ao todo, cerca de 160 pessoas foram dispensadas sob a justificativa de uma equipe “muito grande”.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=
      Imagem: OleksandrShnuryk/Shutterstock
      A questão agora é se a equipe de funcionários atual será suficiente para dar conta de todos os projetos em andamento (Orion, Polaris, Sirius, Canis Majoris e Hadar) sem comprometer o cronograma esperado.
      Via: Video Games Chronicle

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    21. Roku anuncia lançamento de nova série de televisões com tecnologia Mini LED de iluminação traseira

      No ano anterior, durante a CES 2023, a Roku revelou sua entrada no mercado de televisões. No entanto, na CES 2024, a empresa irá apresentar sua estreia no setor de televisões premium, com a linha Pro Series.
      Serão televisões com retroiluminação Mini LED, que oferecem maior brilho e contraste, ao mesmo tempo em que proporcionam áudio aprimorado. Para esta linha, a empresa disponibilizará modelos com 55, 65 e 75 polegadas.
      Embora os modelos anteriores da marca possuam boas configurações, o grande destaque da linha Pro Series é a retroiluminação Mini LED. Isso se deve ao fato de que essa tecnologia utiliza zonas de luz extremamente pequenas, capazes de escurecer de forma completamente independente, resultando em maior brilho.
      Inteligência artificial e a Roku
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=
      Imagem: Roku
      No entanto, o sistema de iluminação não é a única novidade das novas televisões da marca. Através da inteligência artificial, o Roku Smart Picture promete ajustar automaticamente as telas de acordo com o tipo de conteúdo exibido.
      No entanto, essa novidade está atualmente em fase de testes. Espera-se que seja lançada separadamente em algum momento de 2024. Quanto ao lançamento das televisões, ainda não foi anunciada uma data específica, mas é esperado que cheguem ao mercado ainda este ano.
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      Via: Engadget

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    22. Os smartphones da Samsung podem ter uma nova forma de dobrar graças aos novos displays.

      A Samsung anunciou durante a Consumer Electronics Show (CES) 2024 que os smartphones Galaxy Z Flip e Galaxy Z Fold podem ter uma nova linha de painéis OLED que se dobram tanto de dentro para fora como de fora para dentro. Essa novidade traz mais flexibilidade aos dispositivos de tela dobrável da Samsung, eliminando a necessidade de uma película de proteção.
      Os atuais modelos de smartphones dobráveis da Samsung possuem dobradiças que permitem a dobra apenas de fora para dentro, seja na vertical ou horizontal.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=
      Imagem: Samsung/Divulgação
      Os novos painéis da Samsung são chamados de “Flex In and Out” e possuem a capacidade de girar em 360º, o que proporciona mais possibilidades de exibição da tela. Além disso, espera-se que os dispositivos que utilizem esses painéis sejam mais finos, o que pode resultar em mudanças no design e na aparência visual dos aparelhos.
      No entanto, as alterações nos painéis não devem estar presentes nos próximos lançamentos da Samsung, como o Z Flip 6 e o Z Fold 6, que serão revelados no segundo semestre.
      Durante a CES 2024, um representante da Samsung afirmou que os painéis “Flex In and Out” podem oferecer uma nova experiência de uso para os consumidores, permitindo que a parte frontal e traseira do smartphone sejam utilizadas como tela.
      No entanto, é importante ressaltar que, com esse novo tipo de painel, todos os displays do aparelho ficarão expostos, o que pode aumentar os riscos de danos caso o smartphone seja derrubado.
      A Samsung também apresentou outros painéis OLED que serão utilizados em notebooks, monitores e displays de carros.
      GGames na CES 2024
      O GGames estará presente na CES 2024 em Las Vegas, trazendo todas as novidades e tendências da feira. Fique ligado em nosso site para mais informações.
      data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns=
      Imagem: Samsung/Divulgação
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      Imagem: Samsung/Divulgação
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      Imagem: Samsung/Divulgação

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    23. Estúdios da Sony podem ter recebido solicitação para realizar significativas reduções de custos.

      Após divulgar seus próximos planos, as informações vazadas da Insomniac ainda estão sendo discutidas na internet. Desta vez, o foco foi em uma série de documentos que mostram a pressão da Sony para que seus estúdios façam cortes.
      Essa situação ocorre em um momento delicado para a produção de jogos de grande porte pela Sony, devido aos altos custos de desenvolvimento de seus projetos.
      De acordo com o Kotaku, os arquivos vazados contêm notas da Sony indicando que um estúdio interno será fechado – embora não seja possível determinar qual estúdio e se essa decisão ainda está em vigor.
      Falando especificamente sobre a Insomniac, há menções a uma solicitação da Sony para que o estúdio demita entre 50 e 75 funcionários. Aparentemente, a empresa estava tentando cumprir essa solicitação.
      Imagem: Sony/Insomniac/Reprodução
      Em comunicado, eles afirmam que estavam considerando desligar essas pessoas das equipes de Marvel’s Wolverine e Marvel’s Spider-Man 3, substituindo-as por membros que trabalham no novo Ratchet & Clank, e em um projeto ainda não anunciado.
      Agora, a grande preocupação da Sony está relacionada aos crescentes custos de desenvolvimento dos jogos da Insomniac. Isso porque os custos de Spider-Man 2 ultrapassaram os US$ 270 milhões previstos originalmente em US$ 30 milhões.
      Para ser lucrativo, o jogo precisa vender pelo menos 7,2 milhões de unidades. Felizmente, aparentemente isso acontecerá em algum momento, já que o título conseguiu vender 5 milhões de cópias em 11 dias após o lançamento.
      Jogos da Sony cada vez mais caros
      Imagem: reprodução
      No entanto, não é apenas o Marvel’s Spider-Man 2 que teve um orçamento milionário para sua produção. Por exemplo, o The Last of Us Part 2 teve um orçamento de US$ 220 milhões, com pico de 200 funcionários trabalhando simultaneamente em sua produção.
      Enquanto isso, o Horizon Forbidden West custou US$ 212 milhões para ser criado, com uma equipe de 300 desenvolvedores.
      Devido a essa situação – e ao aumento dos custos de produção -, qualquer projeto, mesmo que não seja grandioso, precisa ter vendas recordes para se tornar viável.
      Via: IGN

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    24. Mercedes-Benz irá apresentar assistente virtual com inteligência artificial no CES de 2024

      A Mercedes-Benz assegurou que mostrará a sua visão futurista sobre os recursos de inteligência artificial (IA) incorporados nos seus veículos na CES 2024 – a maior feira de tecnologia do mundo, que acontecerá em Las Vegas, nos Estados Unidos, de 9 a 12 de janeiro.
      No evento, a montadora alemã apresentará a nova edição do MBUX, o seu assistente virtual que agora também contará com integração de inteligência artificial. Em um comunicado, a empresa explicou que irá “unir os sistemas inteligentes do MBUX em uma única entidade e apresentar uma nova interface ao usuário com interação natural”.
      Imagem: divulgação / Mercedes-Benz
      MBUX, o novo assistente virtual com IA da Mercedes-Benz
      A proposta do assistente virtual inteligente é, de acordo com a Mercedes, elevar a relação entre motorista e veículo a uma nova dimensão com interações naturais e humanas. A tecnologia também deve proporcionar o que a marca chama de “experiência hiperpersonalizada” – dentro e fora do automóvel.
      “A Mercedes-Benz está reinventando a experiência digital do passageiro, utilizando a IA para possibilitar uma interação semelhante à humana com o inteligente Assistente Virtual MBUX. Ele inclui características empáticas que se sincronizam com o seu estilo de direção e humor. Junto com a nossa estrutura interna MB.OS, essa abordagem definirá o futuro do luxo digital”, afirmou Ola Källenius, CEO da Mercedes-Benz
      A nova versão do MBUX também trará uma nova dimensão visual, com gráficos construídos na avançada resolução de jogos da Unity.
      GGames na CES 2024
      O GGames estará presente em Las Vegas, nos Estados Unidos, durante a CES 2024. Estamos preparando uma cobertura especial, trazendo informações e tendências da feira, que será realizada de 9 a 12 de janeiro. Enquanto você aguarda pelas novidades, confira outros conteúdos relacionados:
      Imagem: Cesar Schaeffer / GGames

      GGames é um blog que abraça a tecnologia com todo o fervor de um robô apaixonado, explorando cada byte de informação com paixão e dedicação.
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    25. Lasers espaciais prometem transformar a conectividade global

      Quase uma batalha nas estrelas, com inúmeros feixes de luz cortando a órbita baixa da Terra. Uma “luta” inofensiva que certamente não prejudicará ninguém, mas pode transformar a internet mundial. E isso é apenas o começo de uma nova história que está sendo escrita com a luz…
      Recentemente, a Amazon revelou que dois de seus protótipos de satélite de internet, equipados com lasers infravermelhos, transmitiram dados em impressionantes 100 gigabits por segundo a uma distância de quase 1.000 quilômetros.





      Por enquanto, foram apenas dois, mas a empresa afirma que a constelação do Project Kuiper, que pretende criar uma rede de satélites de alta velocidade para fornecer conectividade de banda larga em todo o mundo, terá um total de 3.226 satélites equipados com laser.
      A SpaceX também tem testado essas conexões ópticas há quase um ano com o Starlink, seu serviço de internet via satélite disponível inclusive no Brasil. A empresa afirma ter mais de 8.000 lasers espaciais em sua nova geração de satélites.
      Imagem: Shutterstock
      O grande desafio agora, não apenas para a Amazon e SpaceX, mas para todas as empresas nessa corrida espacial da internet, está na construção da primeira rede completa de satélites equipados com laser capazes de competir em termos de qualidade e, principalmente, preço com o 5G e as fibras ópticas terrestres.
      Por que lasers?
      Comparados com as ondas de rádio, que também transmitem dados no espaço, o laser oferece uma largura de banda muito maior devido à sua frequência mais alta. Além disso, o laser é capaz de concentrar uma maior quantidade de dados em um feixe de luz estreito, aumentando a segurança e reduzindo a necessidade de energia para cada transmissão.
      No futuro, o uso de várias redes de satélites equipados com laser na órbita baixa da Terra pode resultar em uma melhoria significativa na cobertura da internet em todo o mundo, especialmente em áreas remotas e até mesmo sobre o oceano. Isso seria uma solução ainda mais rápida do que os cabos submarinos atualmente utilizados para conectar continentes.
      Imagem: Amazon / Project Kuiper
      É claro que há desafios a serem superados antes dessa “nova realidade” se consolidar. Direcionar um feixe de luz a milhares de quilômetros entre satélites em movimento a milhares de quilômetros por hora em diferentes direções não é uma tarefa simples. Além disso, há a interferência das nuvens, que podem bloquear os sinais a laser, e os terminais a laser ainda são mais caros do que os transmissores e receptores de rádio.
      O futuro da internet
      Toda essa história de transmissão de dados entre satélites usando laser começou em 2001. Desde então, muita coisa aconteceu e evoluiu. A verdade é que, finalmente, essa tecnologia está pronta para ser comercializada.
      Espera-se que essas redes de satélites permitam não apenas que usuários em áreas remotas se conectem à internet, mas também que navios sejam rastreados em alto mar e governos tenham comunicações seguras de alta qualidade.
      Imagem: Amazon / Project Kuiper
      O Starlink continua evoluindo, com o lançamento contínuo de novos satélites. O projeto Kuiper, da Amazon, planeja iniciar uma implantação em grande escala no primeiro semestre de 2024, com satélites suficientes para iniciar os primeiros testes com clientes no segundo semestre do próximo ano.

      O blog GGames é apaixonado por desbravar os horizontes tecnológicos, transitando com maestria entre gadgets, jogos e inovações, oferecendo aos leitores uma experiência imersiva e intrigante no universo da tecnologia.
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