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Governação dos desportos desportivos: a evolução das organizações de jogos competitivos


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Os desportos cibernéticos registaram um crescimento incrível e tornaram-se uma das indústrias de crescimento mais rápido no mundo do entretenimento e do desporto. O rápido aumento da popularidade dos desportos cibernéticos levou à criação de uma infinidade de organizações de jogos competitivos que estão à frente da indústria. De origens humildes a grandes empresas, a gestão dos desportos cibernéticos sofreu uma evolução significativa.

Com o desenvolvimento da indústria dos ciberdesportos, para além das organizações tradicionais de ciberdesportos, surgiram vários organismos nacionais e regionais, várias federações e associações cuja função é regular e governar os ciberdesportos. Isto tem um impacto direto nos sites de jogos de azar csgo, que também estão sujeitos a alterações na regulamentação governamental do sector. Todos eles estão a apostar em determinadas funções no domínio do jogo competitivo.

Neste artigo, vai ficar a conhecer as origens das organizações de eSports, a profissionalização e o franchising nos eSports, os sindicatos de jogadores e a advocacia na indústria, bem como a regulamentação dos eSports e as diferenças regionais.

Fundações das organizações de desportos electrónicos

Com o advento dos computadores pessoais na década de 1980, começaram as primeiras competições de videojogos. Jogos como o Space Invaders e o Pac-Man eram locais populares de competição. No entanto, não dispunham de estruturas organizadas e os participantes competiam sobretudo por divertimento.

No início da década de 1990, os computadores e os jogos de vídeo tornaram-se mais acessíveis, o que levou a um aumento do interesse pelas competições. Em 1997, foi criada uma das primeiras organizações de desportos cibernéticos, a Cyberathlete Professional League (CPL). A CPL organizou torneios de Quake e foi pioneira na organização de competições profissionais de videojogos. Organizações como a CPL começaram a formar as primeiras equipas de ciberdesporto, mas estas eram ainda comunidades de jogadores e não estruturas empresariais.

Com o avançar da década de 2000, os ciberdesportos tornaram-se cada vez mais profissionais. Organizações como a Team Liquid, a Fnatic e a Evil Geniuses começam a atrair patrocinadores e investidores. Os jogadores começam a ganhar quantias significativas de dinheiro com prémios e contratos de publicidade.

Atualmente, as organizações de desportos cibernéticos são verdadeiras empresas, gerindo orçamentos multimilionários e lidando com múltiplos aspectos, incluindo a formação dos jogadores, o marketing e os meios de comunicação social. O sector continua a crescer rapidamente e o futuro promete uma profissionalização e um desenvolvimento ainda maiores.

Profissionalização e franchising

Atualmente, os ciber-atletas profissionais recebem contratos, salários e até seguros de saúde. As equipas também contratam treinadores, analistas e fisioterapeutas experientes para melhorar o seu desempenho. As equipas contratam gestores e marketeers profissionais para gerir e comercializar eficazmente a marca.

A década de 2010 traz uma revolução no mundo dos desportos cibernéticos. Uma das principais tendências tem sido a criação de franchises de ciberdesportos semelhantes às equipas dos desportos tradicionais. Ligas como a Overwatch League e a League of Legends Championship Series oferecem às equipas lugares na liga por uma taxa fixa, proporcionando-lhes um rendimento estável e acesso a recursos.

O modelo de franchise atraiu o investimento de empresas e bilionários. Este facto proporciona estabilidade e crescimento ao sector. O franchising permite que as ligas criem equipas em diferentes cidades e países, o que contribui para o desenvolvimento global dos ciberdesportos.

Sindicatos de jogadores e defesa de interesses

Os sindicatos de jogadores, ou sindicatos de ciberdesportos, são organizações criadas para proteger os direitos e interesses dos jogadores profissionais. Proporcionam uma plataforma para os jogadores exprimirem as suas preocupações e exigências e podem negociar com as organizações e ligas de ciberdesportos em nome dos jogadores.

Os direitos dos jogadores incluem uma série de aspectos importantes, tais como

Trabalho e condições de trabalho

Os jogadores profissionais passam muito tempo a treinar e a competir, o que pode ser considerado o seu trabalho. Por conseguinte, há questões relacionadas com o horário de trabalho, a remuneração, as férias e o seguro de saúde.

Prémios em dinheiro e contratos

Os jogadores recebem montantes substanciais a título de prémios monetários nos torneios. No entanto, as questões relativas à equidade na distribuição dos prémios monetários e à transparência dos contratos são sempre pertinentes.

Saúde e bem-estar

As longas horas de jogo e o stress da competição podem afetar a saúde dos jogadores. Há uma questão importante no domínio da saúde física e mental dos jogadores.

Educação e futuro

Muitos jogadores profissionais começam a sua carreira numa idade precoce e precisam de ter acesso à educação e a planos para o futuro depois de terminarem a sua carreira de jogador.

Em alguns casos, o trabalho dos sindicatos de jogadores conduziu a mudanças positivas. Por exemplo, a Associação de Jogadores Profissionais de Counter-Strike (CSPPA) conseguiu melhorar os contratos e as condições de jogo dos jogadores profissionais de Counter-Strike. Também promove questões de bem-estar e educação.

Para além das acções dos sindicatos de jogadores, há um papel crescente dos advogados e das organizações dedicadas à proteção dos direitos dos jogadores e à promoção da indústria dos ciberdesportos. Prestam assistência jurídica aos jogadores e influenciam a elaboração da legislação que rege os ciberdesportos.

Governação dos desportos electrónicos e diferenças regionais

A popularidade dos ciberdesportos varia muito em todo o mundo. Por exemplo, a Coreia do Sul é conhecida pelas suas estrelas e cultura dos ciberdesportos, enquanto os Estados Unidos se concentram mais nas equipas e competições de ciberdesportos. Estas diferenças de popularidade reflectem-se no investimento, nos acordos de patrocínio e nas receitas dos jogadores e das equipas.

Para ter em conta as variações regionais, muitas organizações de ciberdesportos estão a implementar um sistema de ligas e campeonatos regionais. Os exemplos incluem a League of Legends Championship Series (LCS) na América do Norte e a League of Legends Champions Korea (LCK) na Coreia do Sul. Estas ligas permitem às equipas competir a nível regional, o que ajuda a reforçar as infra-estruturas locais de ciberdesporto.

Foram criadas organizações e federações especializadas para gerir os desportos electrónicos em diferentes regiões. Por exemplo, a Korea e-Sports Association (KeSPA) na Coreia do Sul ou a Esports Association of Malaysia (ESAM) na Malásia. Estas organizações desenvolvem regras, organizam competições locais e prestam apoio aos jogadores e equipas locais.

Apesar das diferenças regionais, os desportos cibernéticos continuam a ser uma indústria global. Os torneios mundiais, como o The International em Dota 2 ou o Campeonato Mundial de League of Legends, atraem a atenção de todo o mundo. Organizações mundiais como a Federação Internacional de Esports (IESF) e a Electronic Sports League (ESL) desempenham um papel importante na coordenação e no desenvolvimento dos ciberdesportos a nível mundial.

Conclusão

A governação dos ciberdesportos sofreu alterações significativas desde o aparecimento das primeiras organizações. Desde as comunidades de jogadores até às grandes empresas, estas têm sido as portadoras do desenvolvimento dos ciberdesportos. Hoje em dia, várias organizações de ciberdesportos, que operam tanto a nível regional como mundial, desempenham um papel fundamental na configuração da indústria dos ciberdesportos e continuarão a contribuir para o seu desenvolvimento no futuro.

 

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