
O guia definitivo e resumo denso sobre a maior reviravolta da década: Simon Hypixel readquire Hytale, descarta a tecnologia da Riot Games, confirma preços "agressivos", define o Brasil como prioridade estratégica e atualiza visão de aventura, modding e comunidade.
Hytale está vivo, mas a um custo alto. Após anos de silêncio, cancelamento interno pela Riot Games em junho de 2025 e uma década de desenvolvimento turbulento, o projeto volta às mãos de seus criadores originais. O plano agora é arriscado: lançar uma versão “crua” de três a quatro anos atrás na engine legacy, apostar na comunidade, ignorar as regras corporativas e retomar a visão original de um sandbox RPG em blocos com foco em PC, modding e servidores dedicados
Para entender a magnitude das notícias desta semana, é necessário revisitar a fundação do projeto. Hytale nasceu da necessidade por volta de 2015. A equipe por trás do Hypixel Network, o maior servidor de Minecraft do mundo, atingiu o teto técnico do jogo da Mojang. Membros-chave decidiram transformar anos de experiência com minigames e modos customizados em um jogo próprio. A ideia era simples no papel e ambiciosa na prática: criar um “sandbox de aventura” que misturasse construção em blocos, RPG, combate mais profundo e ferramentas profissionais de criação, tudo dentro de um mesmo ecossistema pensado desde o início para modding e servidores dedicados.
Em 13 de dezembro de 2018, o trailer de anúncio quebrou a internet, acumulando mais de 50 milhões de visualizações e superando trailers de “Blockbusters” como Fortnite e Red Dead Redemption 2. O mundo não queria apenas um clone de Minecraft; queria uma evolução. O trailer mostrava biomas variados, criaturas como Kweebecs e Trorks, dungeons, boss fights, minigames, ferramentas de construção avançadas e até cenas produzidas com ferramentas cinematográficas internas (como machinima).
Nesse período inicial, o plano público era de que Hytale teria beta jogável por volta de 2021. O time publicava blogs frequentes detalhando sistemas de combate, geração de mundo, criaturas e, principalmente, as ferramentas de criação usadas internamente — que seriam entregues aos jogadores. A promessa era: “se dá pra ver no jogo, dá pra editar”.
Desde o início, Hytale chamou a atenção de grandes investidores. A Riot Games, dona de League of Legends, começou apoiando financeiramente o projeto e, em 2020, adquiriu a Hypixel Studios por completo, transformando o estúdio em uma subsidiária com investimento de milhões de dólares e um conselho com veteranos da indústria. Na época, isso parecia a salvação: orçamento infinito e estabilidade. A expectativa geral era de que, com o peso da Riot, o jogo ganharia estabilidade e caminho claro até o lançamento.

No entanto, fontes e o próprio desenrolar dos fatos indicam que isso levou ao “Feature Creep” (excesso de escopo). A decisão fatal foi a tentativa de reescrever a engine do zero em C++:
Durante 2022, 2023 e 2024, os blogs oficiais começaram a ficar mais espaçados. O time falava de sistema de entidades, ferramentas internas, engine nova e melhorias estruturais — mas sem entregar algo jogável. Em 2024, foi confirmado que a migração de engine ainda estava em andamento, e que a versão cross-platform estava distante de qualquer tipo de acesso antecipado. A visão continuava ambiciosa; o progresso, cada vez mais abstrato para o público.
Em 23 de junho de 2025, veio a bomba: a Riot Games anunciou o encerramento do desenvolvimento de Hytale e o fechamento gradual do Hypixel Studios. O comunicado explicava que, depois de cerca de 10 anos de trabalho, o jogo ainda estava distante do que havia sido imaginado; o projeto tornou-se grande demais, com uma engine nova que não entregava gameplay suficiente e um custo de oportunidade alto demais para continuar. Em meados de 2025, a Riot Games decidiu cancelar o projeto internamente.
A comunidade reagiu com choque e frustração. Para muitos, Hytale era “o” sucessor espiritual de Minecraft: um projeto que acompanhavam desde 2018, analisando quadros do trailer, lendo cada blog post e teorizando sobre Adventure Mode, minigames e servidores dedicados. Com o cancelamento, começaram a surgir posts de despedida, desabafos em subreddits de Hytale e até convites para migrar a hype para outros jogos sandbox.
Novembro de 2025 ficará marcado como o mês em que Simon Collins-Laflamme, cofundador do Hypixel e um dos pais de Hytale, fez o impensável. Poucos meses depois do cancelamento, ele começou a aparecer nas redes sociais dizendo que estava em negociações com a Riot para recomprar o jogo. Em 17 de novembro de 2025, o anúncio oficial “HYTALE IS SAVED!” foi publicado no site oficial, e Simon cravou no X:
“Nós conseguimos. Hytale está salvo. Readquirimos Hytale da Riot Games.” — Simon Hypixel / “We did it. Hytale is saved. We have acquired Hytale from Riot Games”.
Essa recompra não é apenas uma transação comercial; é um “Downgrade Tático”. Simon confirmou que o jogo que será lançado no Acesso Antecipado roda em uma build de mais de três a quatro anos atrás na Legacy Engine (construída em C#/Java e focada em PC). Isso significa que todo o trabalho complexo e corporativo da “Era Riot” (engine C++ cross-platform) foi descartado. O jogo voltou a ser o que vimos no trailer de 2018: imperfeito, focado no PC, mas com “alma”.
No texto oficial, a equipe explica que mais de 30 desenvolvedores experientes foram recontratados, muitos deles de volta da fase anterior do projeto. Simon e o cofundador Philippe Touchette se comprometem a financiar pessoalmente Hytale por pelo menos 10 anos, sem investidores externos nem publishers — tornando o jogo completamente independente com uma equipe de cerca de 50 talentos. O foco agora é “começar pequeno, crescer junto com a comunidade” e retomar a visão original de Hytale como um sandbox de aventura com modding no centro. Simon admitiu estar assumindo um “risco pessoal considerável”.

Fonte Principal: Hytale Official News – The Restoration / Hytale Team – “HYTALE IS SAVED!”
No texto “HYTALE IS SAVED!”, o time é extremamente transparente: o jogo está em estado de verdadeiro acesso antecipado. A engine legacy é um build de cerca de 3–4 anos atrás, com muitos sistemas inacabados. Há crashes sérios que podem causar perda de dados, loot desbalanceado, NPCs sem configuração adequada e mecânicas que ainda parecem protótipos. O próprio Simon, em posts no X, afirma: “O jogo está inacabado… cobrar mais não parecia certo. Eu não acho que o jogo esteja bom ainda.” e reforça que o objetivo é torná-lo “bom, depois excelente”, com ajuda da comunidade.
No lançamento de acesso antecipado, o plano é oferecer três pilares: Exploration Mode, Creative Mode e modding já funcional. Minigames oficiais e Adventure Mode de campanha virão só depois, quando o “núcleo” do sandbox estiver estável. A equipe inclusive planeja, em um segundo momento, lançar uma rede de servidores próprios no estilo Hypixel — mas deixa claro que isso não terá prioridade sobre o desenvolvimento do Adventure Mode e sobre o suporte a servidores da comunidade.

A nova gestão adotou uma transparência radical sobre a monetização. Ao contrário dos rumores de um jogo “Free to Play” com microtransações abusivas (modelo comum da Riot/Tencent), Hytale será um jogo Premium (B2P – Buy to Play) com preços acessíveis e “agressivamente baixos”. Simon justificou os valores baixos com honestidade brutal, assumindo um risco pessoal considerável depois de recomprar o jogo e bancar a equipe.
Os pacotes confirmados são escalonados para permitir diferentes níveis de apoio. Todas as três edições dão acesso ao jogo; as Supporter e Cursebreaker adicionam recompensas cosméticas — como capas, chapéus, badge de “Supporter” no perfil, skins raras, pacote de colecionador digital e destaque no lobby — sem vantagens de gameplay, boosters ou pay-to-win:

| Pacote | Preço (USD) | Preço (BRL Estimado)* | O que o jogador recebe? |
|---|---|---|---|
| Standard | $ 19,99 | ~ R$ 115,00 (ou pouco mais de R$ 100 pelo câmbio atual ~R$ 5,4) | Acesso ao jogo base e ferramentas de modding. |
| Supporter | $ 34,99 | ~ R$ 200,00 (ou ~R$ 180) | Badge de “Supporter” no perfil e cosméticos exclusivos. |
| Cursebreaker (Founder Pack) | $ 69,99 | ~ R$ 400,00 (ou ~R$ 370–380) | Pacote de colecionador digital, skins raras e destaque no lobby. |
Em uma série de tweets e interações no X, Simon destacou o Brasil de forma única. Dados internos revelaram que a comunidade brasileira foi a que mais consumiu o conteúdo de Hytale ao longo dos anos, superando até mesmo os EUA em engajamento relativo ao trailer.
“O Brasil é uma comunidade importante para mim… mesmo sem preços regionais [automáticos], trabalharei duro para chegar perto desse número para a comunidade brasileira.” — Simon Hypixel / “Brazil is important community to me” e pergunta quanto o jogo deveria custar para jogadores brasileiros.
Essa preocupação com o poder de compra local é rara para estúdios independentes que operam em Dólar. Isso sugere que o servidor sul-americano (SA) pode ser um dos primeiros a serem ativados, visando baixa latência para os jogadores brasileiros. Simon insiste que continuará procurando formas de reduzir o impacto para o Brasil e outros mercados com menor poder aquisitivo, reconhecendo que o país foi o que mais assistiu ao trailer.
Ao reverter para a engine antiga, muitas mecânicas foram redefinidas. Hytale não quer ser “outro Minecraft” — enquanto Minecraft se apoia na criatividade emergente e Redstone, Hytale coloca aventura, fantasia e narrativa como foco do jogo base. O GGames analisou as falas técnicas para montar este guia:
Simon confirmou que Hytale não terá Redstone (pó condutor de sinal lógico).
O sistema de criação não usará a grade 3×3 (Grid Crafting). A inspiração vem de Valheim e Terraria.
A verticalidade será essencial. O uso de Hookshots (Ganchos) e Gliders (Planadores) está sendo testado ativamente — Simon perguntou no X se a comunidade queria planadores, recebendo aprovação esmagadora. Diferente do combate de “spam de cliques” do Minecraft antigo, Hytale aposta em um sistema com peso, esquiva e uso tático de magia elemental. Nada 100% confirmado no lançamento, mas mobilidade e exploração vertical são centrais, sem copiar elytras.

A Hypixel Studios declarou guerra aos “Jardins Murados” (Ecossistemas fechados como Roblox). A política para criadores é agressivamente favorável. No artigo “Hytale Modding Strategy and Status”, assinado por Kevin “Slikey” Carstens, o estúdio explica que o jogo foi construído usando as mesmas ferramentas que serão entregues aos criadores. Tudo é dirigido por dados: blocos, itens, NPCs, geração de mundo, loots, UI, sistemas e comportamentos podem ser alterados, expandidos ou removidos.
Princípios centrais: servidor em primeiro lugar (toda modificação é carregada do host, inclusive em single-player), um cliente único para todos (sem mods de cliente para evitar fragmentação e problemas de segurança) e compromisso de longo prazo com modders. Em vez de tratar modding como um “extra”, Hytale se assume como um jogo pensado desde o início para mods, servidores personalizados e experiências criadas pela comunidade.
Recentemente, a equipe mostrou como transformou um mob (Raptor) em uma montaria controlável apenas alterando arquivos de configuração no Hytale Asset Editor — “bastando mudar uma configuração”.

“Hytale ficará com 0% da receita de modders e donos de servidores por pelo menos os primeiros 2 anos.” — Simon Hypixel.
Isso é revolucionário. A maioria das plataformas cobra taxas de 30% a 70%. Ao zerar a taxa, Hytale incentiva que os maiores criadores de conteúdo do mundo migrem seus servidores e minigames para a plataforma imediatamente. O modelo de negócio do estúdio será baseado no próprio jogo e em cosméticos vendidos de forma transparente, confiando que criadores trazem jogadores sem cláusulas de exclusividade.
Adicionalmente: liberar o código-fonte do servidor (shared-source) assim que questões legais permitirem, de forma que desenvolvedores possam estudar sistemas, entender o comportamento interno e até contribuir com melhorias e correções via bounties. Enquanto isso, o servidor não é ofuscado para facilitar inspeção via engenharia reversa.
Com a ascensão da “Creator Economy”, o nome de usuário é uma marca. Simon anunciou medidas drásticas:
No curto prazo, Hytale será exclusivamente de PC (Windows) no acesso antecipado. Suporte a macOS e Linux será “tentado” mais tarde, sem promessas firmes, e consoles/mobile ficam para um futuro distante — consequência da engine legacy pensada para PC.
Suporte a Controle (Gamepad): Haverá suporte, mas não no dia 1. Simon confirmou que a acessibilidade é crucial, inclusive para jogadores de PC com necessidades especiais, mas a prioridade agora é fazer o teclado e mouse funcionarem sem bugs.
Sobre performance, o time ainda não divulgou especificações mínimas e recomendadas. O cronograma divulgado para a próxima semana de “inferno” é:
Simon também contou que Hytale será testado em diversos hardwares para esses fins.
O que estamos vendo é um caso raro de “Des-corporatização”. Hytale tinha tudo para ser mais um projeto cancelado e esquecido no portfólio da Riot Games. A intervenção de Simon salvou o jogo, mas mudou sua natureza: de ambicioso cross-platform para indie focado em PC, com arestas, bugs e sistemas experimentais. Não espere um produto polido nível Nintendo. Espere um jogo “Indie”, com estado bruto, mas em troca, teremos a visão pura e sem filtros de uma equipe que entende o que os jogadores de Sandbox realmente querem.
Hytale viveu uma das jornadas mais turbulentas já vistas para um sandbox “tipo Minecraft”: hype explosiva em 2018, compra por uma gigante como a Riot, anos de silêncio, mudança de engine, cancelamento oficial e, por fim, um resgate quase improvável pelo cofundador original. O futuro de Hytale vai depender do equilíbrio entre três forças:
Se conseguir cumprir a promessa de “jogo por 10 anos”, manter o diálogo franco (como visto nas falas sobre preço, Brasil e limitações atuais) e entregar uma fantasia de aventura distinta de Minecraft, Hytale pode finalmente deixar de ser “jogo de trailer” e se tornar o RPG sandbox vivo que a comunidade espera desde 2018. O preço de entrada (US$ 19,99) é um convite para construir esse futuro junto com eles.
O GGames continuará monitorando cada tweet, cada commit de código e cada anúncio. A próxima semana definirá a data em que finalmente pisaremos em Orbis.
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Co-fundador, administrador, editor e redator do GGames. Atuei diretamente com o Bruno (fundador) no retorno do fórum após sua queda e sigo contribuindo ativamente com o projeto até hoje.







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