Marc Merrill, cofundador da Riot Games, revelou que o projeto de jogo “2XKO” enfrentou sérios desafios que levaram ao seu fim, incluindo problemas estratégicos internos e a concorrência com “Street Fighter 6”. Em um recente podcast, Merrill destacou que o jogo necessitava de centenas de milhares ou até milhões de jogadores para sustentar seu modelo de serviço ao vivo.
O desenvolvimento ativo de “2XKO” será encerrado em dezembro de 2026, porém os jogadores ainda terão acesso aos servidores, e todo o conteúdo do jogo será disponibilizado, com reembolsos para valores elegíveis.
### Como “2XKO” surgiu?
A ideia inicial de “2XKO” era de unir os conceitos de “Rising Thunder”, um jogo de luta desenvolvido pela Radiant Entertainment, com o universo de “League of Legends”. O objetivo era criar uma experiência de luta acessível, mas que ainda permitisse exploração técnica e competitiva.
O projeto começou a ser desenvolvido após a aquisição da Radiant Entertainment pela Riot em 2015. Os irmãos Tom e Tony Cannon, responsáveis pela concepção de “Rising Thunder”, também estavam envolvidos no desenvolvimento de “2XKO”, que pretendia expandir alguns dos conceitos do jogo original.
### Problemas durante o desenvolvimento
Merrill atribuiu parte das dificuldades enfrentadas pelo projeto à falta de alinhamento estratégico na Riot Games. Mudanças na liderança resultaram em diferentes expectativas sobre a produção e a estratégia de lançamento, criando um ambiente administrativo fragmentado e dificultando a progressão do desenvolvimento.
### A competição e a janela de lançamento
O surgimento de “Street Fighter 6” em junho de 2023 também teve um impacto negativo significativo. Merrill acredita que “2XKO” perdeu uma oportunidade crucial ao ser lançado muito tempo depois de um título que se tornou um novo padrão para jogos de luta modernos. Mesmo assim, a Riot decidiu prosseguir com o lançamento do jogo, permitindo que a comunidade experimentasse o resultado de anos de trabalho.
### Necessidade de uma base de jogadores sólida
Questionado sobre o número ideal de jogadores para o sucesso de “2XKO”, Merrill afirmou que seriam necessários centenas de milhares, se não milhões. O alto custo de desenvolvimento e a grande equipe envolvida foram citados como razões para essa necessidade. Com essa estrutura, simplesmente manter o jogo disponível não seria viável.
### Mudança nos planos para o futuro
Consequentemente, a Riot optou por abandonar o planejamento de longo prazo. Em vez de manter “2XKO” como um serviço ao vivo, a empresa priorizou o acesso ao trabalho realizado, assegurando que os jogadores pudessem aproveitar a experiência mesmo após o encerramento do desenvolvimento ativo.
Merrill destacou que, apesar das dificuldades, o jogo teve uma recepção positiva entre alguns jogadores, mas não chegou a atingir a base necessária para justificar a operação contínua sob o modelo originalmente planejado. “2XKO” continuará disponível após o término do desenvolvimento, mas oferecerá uma experiência diferente da prevista inicialmente, refletindo os desafios associados à criação e manutenção de títulos de serviço ao vivo.

