O co-streaming é uma prática que se consolidou como essencial no cenário dos eSports, mas algumas empresas, como Riot Games e Blizzard, foram lentas em adotar esse formato. Em entrevista, Marcus “djWheat” Graham, ex-diretor de desenvolvimento de criadores da Twitch, destacou a resistência dessas publicadoras em comparação com a crescente aceitação do co-streaming em outras áreas dos games.
Graham argumentou que um dos principais erros do setor foi tentar replicar o modelo tradicional dos esportes, especialmente no que diz respeito à venda de direitos de transmissão. Segundo ele, a indústria demorou a compreender que permitir que criadores retransmitissem competições poderia aumentar significativamente o alcance e a visibilidade dos eventos.
Ele afirmou: “Um dos maiores tropeços dos eSports foi não reconhecer, muitas vezes, que eles são algo único por si só”. Apesar de haver semelhanças com os esportes tradicionais, tentar seguir o mesmo caminho não é sempre a melhor estratégia. Isso atrasou a adoção do co-streaming, uma prática que poderia ter sido fundamental para o desenvolvimento do cenário competitivo.
Graham mencionou especificamente Riot Games e Blizzard como exemplos de empresas cujos modelos de negócios se mostraram limitantes. Ele enfatizou que essas organizações assumiam que haveria um futuro onde pagariam milhões pelos direitos de transmissão, um cenário que ele acredita não se concretizará. Além disso, o ex-diretor notou que algumas organizadoras de torneios, como ESL e DreamHack, foram pioneiras em reconhecer o potencial do co-streaming, permitindo que criadores de conteúdo transmitissem eventos de jogos como Counter-Strike, o que ajudou a fortalecer a comunidade e a aproximação entre as equipes e os espectadores.
Essa discussão reflete não apenas sobre o panorama atual dos eSports, mas também sobre como as decisões de negócios podem impactar o crescimento e a evolução da indústria.

