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403 - Forbiddeen

Como corrigir o erro Não disponível na sua região no PUBG Lite

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PUBG Lite.jpg

Esperamos que, com este guia, sobre como corrigir o erro Indisponível na sua região de PUBG Lite, você possa resolver esse problema irritante.

Qual é o erro Indisponível na sua região de PUBG Lite.

Este é um erro que ocorre quando o iniciador de jogos tenta acessar sua localização pelo fuso horário do seu computador e percebe que você está em uma região que ainda não foi autorizada. Felizmente, saber como corrigir o erro Indisponível na sua região é bastante direto.

Como corrigir o erro Indisponível na sua região PUBG Lite.

Para corrigir esse problema, o que você precisa fazer é alterar o fuso horário do seu computador. Portanto, vá para Pesquisa e pesquisa do Windows: altere seu fuso horário e abra-o para desativar o horário agendado automaticamente e defina o fuso horário automaticamente.
Selecione o fuso horário e escolha (UTC 07: 00) Bangkok, Hanoi, Jakarta para alterar seu fuso horário para Tailândia.

Isso é o que faz é que o jogo interprete que você está localizado na Tailândia, portanto não deve gerar erros.

No entanto, você precisará de uma VPN para jogar.
 

Alteração de VPN.

A primeira coisa que você precisa saber é que precisará de uma VPN com um servidor na Tailândia, por isso recomendamos que você pesquise os servidores de localização VPN NAME no Google para encontrar esse provedor de VPN muito mais rapidamente.

Depois que o provedor de VPN estiver instalado, abra-o e selecione um servidor VPN com a região da Tailândia, garantindo que o tempo de atividade não exceda 6 horas. Observe que você não precisa necessariamente usar um fuso horário da Tailândia, também pode usá-lo em Bangladesh, Malásia, Mianmar, Filipinas, Cingapura, Brunei, Camboja, Indonésia ou Laos. e repita o procedimento de VPN para esse site.

 Agora que você sabe como corrigir o erro Indisponível na sua região do PUBG Lite, esperamos que você não tenha mais problemas com o iniciador de jogos e esperamos que os desenvolvedores estejam lançando gradualmente mais sites.

Créditos: xboxplay

 

 


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bruno.png

SETUP: i7 8700k + WC Deepcool Captain 360 / Gigabyte Aorus z370 Gaming 5 / 16Gbs de Memória DDR4 HyperX RGB 2933MHz / GTX 1080 TI EVGA FTW3 ICX / Fonte 1000W EVGA G2 / SSD M.2. MP510 Corsair 250gb + A1000 Kingston 250gb + Adata XPG SX6000 1TB / 1 HD 2TB (Backup) / Gabinete CM STORM Stryker / Mouse EVGA TORQ X5 / Headset Corsair Gaming Storm Void / Mousepad Razer BF4 / Teclado CM STORM Aluminum Mech / Monitor LG 29' Ultra Wide 

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    • By 403 - Forbiddeen
      Bem-vindo ao Guia de Conquistas / Troféus de Resident Evil 3 Remake! Este RE3 Remake para PS4, Xbox One, PC vem com muitas mudanças novas do jogo original. Ele adicionou Colecionáveis que não existiam na versão clássica e os níveis foram reestruturados. A lista de troféus é muito simples – obtenha todos os itens colecionáveis e termine o jogo no modo pesadelo (maior dificuldade) em menos de 2 horas para obter o S-Rank. O resto dos troféus virá naturalmente ao longo do caminho. Uma coisa que torna isso muito fácil é que você pode comprar itens de facilidade na loja do jogo, como uma Infinite Rocket Launcher. Esta loja do jogo é desbloqueada após a primeira jogada. Você tem permissão para usar esses truques em todos os troféus. Existem até moedas que recarregam sua saúde automaticamente!
      Dificuldade estimada: 4/10 Tempo aproximado de platina: 25 horas Quantidade de troféus: 33 (1 sendo o platina PS4) Número de troféus perdiveis: 0 A dificuldade afeta os troféus?: Sim, você deve terminar o jogo na dificuldade Pesadelo com o S-Rank em menos de 2 horas Jogadas mínimas: 3 (Padrão, Intenso, Pesadelo), mas 4+ é altamente recomendado (Facilitado, Padrão, Intenso, Pesadelo) Os cheats/códigos desativam os troféus?: Não (consulte a lista de cheats) Etapa 1: Dificuldade Facilitada + Todos Colecionáveis
      Na sua primeira jogada, escolha a dificuldade facilitada e encontre todos os itens colecionáveis. Os Colecionáveis relevantes para o troféu incluem 56 Arquivos, 20 Bonecos Charlie, 20 Fechaduras (Cofres, Armários, Caixas Fortes, Portas de Cadeado Selecionáveis), 10 Armas (4 têm locais, 6 são automáticos), encontrando pelo menos 1 Atualização de Inventário (Bolsa de Quadril).
      Veja nosso Guia completo de Colecionáveis e Locais de Resident Evil 3 Remake para obter um guia com tudo em ordem cronológica.
      Em preparação para a Etapa 2 (pontos de cultivo para desbloquear trapaças), você deve manter os salvamentos manuais em alguns locais específicos do jogo. Certifique-se de não substituir esses salvamentos:
      Central elétrica do metrô / sala de controle: reativar a energia elétrica da subestação Hospital / enfermaria improvisada: Dar a vacina a Jill NEST 2 / Armazenamento: Obter a vacina Você também pode tentar fazer isso sem usar a caixa de itens do troféu “Minimalista”. A caixa de itens é a grande caixa (baú de itens) encontrada em todas as salas seguras (saferooms). Cuidado, você deve encontrar todas as Armas para outro troféu que ocupará a maior parte do seu espaço no inventário. Na dificuldade facilitada, você começa com 4 slots de inventário extras, o que ajuda. Você também precisará encontrar todas as 6 atualizações de inventário (bolsas de quadril) para poder transportar material suficiente (elas estão no Guia de colecionáveis, link acima). Se você preferir não complicar as coisas, faça uma corrida extra rápida mais tarde para o troféu Minimalista, leva apenas 1 hora.
      Etapa 2: Cultivar 88.000 pontos para comprar o Lançador de Foguetes Infinito + 2 Bolsas de Quadril + 2 Moedas de Recuperação + 2 Moedas de Defesa
      Após sua primeira jogada, você desbloqueia a loja do jogo (Tela de título> Bônus> Loja). Permite comprar cheats (por exemplo, munição infinita) em troca de pontos. Você ganha pontos por completar os Registros no jogo (Menu Pausa> Registros).
      Você deve comprar os seguintes itens em preparação para dificuldades insano e maiores (90.000 pontos):
      [Arma] Lançador de Foguetes Infinito (oferece um lançador de foguetes com munição ilimitada, na caixa de itens) – 64,400P [Item] Recovery Coin x2 (obtenha moedas em seu inventário que curam automaticamente você, equipa 2 para um efeito mais forte) – 8.000P [Item] Iron Defense Coin x2 (obtenha moedas em seu inventário que fazem com que você sofra menos dano, equipe 2 para obter efeitos mais fortes) – 8.000P [Item] Hip Pouch x2 (comece com mais 4 vagas de inventário) – 9.600P (Opcional) [Item] STARS Field Combat Manual (facilita a esquiva) – 6400P (não é necessário acumular pontos para isso, você ganha pontos extras suficientes ao vencer o modo normal e depois compra-o para os jogos do Intenso e Pesadelo) No total, são 90.000 pontos necessários (64.400 + 8.000 + 8.000 + 9.600).
      Você deve ter conseguido cerca de 10.000 pontos na 1ª jogada, assumindo que encontrou todos os itens colecionáveis. Isso deixa você com 80.000 pontos para cultivar. Os registros que dão mais pontos são para fazer um certo número de mortes de armas. Todos eles são facilmente cultivados por meio de recarga de salvamento automático. Os pontos são armazenados no seu perfil, salvo. Você pode voltar aos salvamentos manuais antigos sem perder pontos.
      Registros recomendados para cultivar 90.000 pontos:
      100 mortes por espingarda = 3.200P – Estação de metrô / sala de controle (fazenda contra aranhas) 130 mortes por espingarda = 6.200P – Central elétrica do metrô / sala de controle (fazenda contra aranhas) 20 mortes com MAG = 6.600P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 80 mortes com MAG = 10.400P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 80 mortes com lançador de granadas – 6.200P – NEST 2 / Armazenamento (fazenda contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 120 mortes por lançador de granadas – 10.400P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 200 mortes por revólver = 5.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 200 mortes com rifle de assalto = 3.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 400 mortes com rifle de assalto = 8.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 400 mortes (qualquer) = 5.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 800 mortes (qualquer) = 8.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 1100 mortes (qualquer) = 10.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 1400 mortes (qualquer) = 10.600P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 2000 mortes (qualquer) = 11.000P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) No total, são 91.800 pontos. Como você já tem 10k pontos da 1ª jogada, você pode pular o último registro para 2000 mortes. Se você conseguiu terminar a história sem abrir o baú de itens na 1ª jogada, você terá mais 7k pontos e poderá pular outro registro.
      A arma mata pilha. Ou seja, depois de fazer 100 mortes por espingarda, você precisa fazer mais 30 para obter a recompensa por 130 mortes no total (o contador não é zerado). Também fornece os pontos completos para cada marco. Portanto, tomando as mortes como exemplo, você obtém 5.200P ao atingir 400 marcos no total de mortes e outro total 8.200P ao atingir 800 marcos no total de mortes (5.200 + 8.200 = 13.400 pontos).
      Etapa 3: dificuldade padrão e use 1 ou menos ervas / sprays de saúde
      Com os itens acima desbloqueados, agora você pode iniciar sua reprodução Hardcore. O lançador de foguetes infinito mata tudo, exceto Nemesis em um hit. Não há necessidade de comprar as moedas de ataque da loja.
      Combine o Hardcore com o troféu “Talvez seja necessário mais tarde!” por não usar itens de saúde (ervas / sprays) mais de uma vez. Você pode usar 1 quando as aranhas o infectarem com um parasita, que faz parte da história e não pode ser evitado. As moedas de recuperação da loja tornam isso muito fácil. Eles constantemente curam você ao longo do tempo. Você pode equipar as moedas de recuperação, elas não anularão o troféu.
      Os Cheat Items que você comprou na loja podem ser recuperados na caixa de itens (em qualquer sala segura). Como isso força você a interagir com a caixa, você não pode ganhar o troféu por não usá-la nesta corrida ou em outras corridas de alta dificuldade.
      Etapa 4: dificuldade Intenso
      Repita o jogo na dificuldade Intenso (desbloqueada após terminar no modo padrão). Com o lançador de foguetes infinito, é basicamente o mesmo que o Hardcore, você ainda mata tudo de uma só vez. Equipe todos os outros itens recomendados na Etapa 2.
      Etapa 5: Dificuldade Pesadelo – S-Rank (2 horas de  jogabilidade)
      Pesadelo é a maior dificuldade em Resident Evil 3 Remake. Certifique-se de ter equipado todos os itens de truques descritos na Etapa 2 (lançador de foguetes infinito, duas moedas de recuperação, duas moedas de defesa, duas bolsas quadris, manual de combate de campo STARS).
      Para obter o S-Rank no pesadelo, você deve vencer o jogo em menos de 2 horas com menos de 5 saves. Você pode morrer quantas vezes quiser, morrer não afeta a classificação. S Rank é baseado apenas no seu tempo e em ter feito menos de 5 salvamentos manuais do jogo.
      Até agora você conhecerá o jogo muito bem. Faça salvamentos manuais antes das lutas contra chefes (lembre-se: não mais que 5 no total). Se você morrer, NÃO aperte “Continue”. Em vez disso, saia do menu principal e carregue save. Se você clicar em “Continuar”, continua contando o seu tempo desde a última morte! Quando você retornar ao menu para recarregar, ele redefinirá seu tempo. Não há salvamentos automáticos no modo Pesadelo, você deve fazer salvamentos manuais.
      Etapa 6 (opcional, se você ainda não o tiver): termine o jogo sem usar o bau de itens
      Se você não fez sua primeira jogada sem usar a caixa de itens, faça outra corrida rápida de 1 hora na dificuldade facilitada para tirar isso do caminho. É mais fácil quando você não pega o lançador de granadas para salvar 2 slots de inventário e ignorar itens-chave desnecessários. Você não pode usar o Infinite Rocket Launcher ou outros itens de truques, porque eles exigem que você interaja com a Caixa de itens.
      Dicas, truques e guias úteis:
      Resident Evil 3 Remake Como Desbloquear Munição Infinita Guia completo de Colecionáveis e Locais de Resident Evil 3 Remake Detonado de Resident Evil 3 Remake – Passo a Passo Resident Evil 3 Remake – Guia de Soluções de Puzzles Resident Evil 3 todos os códigos de Cofre e Armários Lista de Troféus Resident Evil 3 Remake (Playstation 4) Créditos: rggames
    • By 403 - Forbiddeen
      Em Resident Evil 3 Remake para o PS4, Xbox One e PC, você pode desbloquear a Munição Infinita. É uma recompensa no jogo que você pode comprar na loja depois de vencer a história, não uma trapaça.
      Depois de vencer o jogo pela primeira vez em qualquer dificuldade, você pode encontrar a Loja de truques em Tela de título, Bônus, Loja. O modo como funciona é que você ganha pontos por completar os Registros no jogo (como certo número de mortes com cada arma). Esses pontos podem ser trocados na loja por munição infinita. Apenas certas armas estão disponíveis com munição infinita.
       
      Armas com munição infinita:
      Revólver MUP infinito – 8.000P Fuzil de assalto CQBR infinito – 28.400P Lançador de foguetes infinito (Rocket Launcher) – 62.400P A melhor arma para fazer Speedruns e obter Rank S é o Rocket Launcher infinito. Ele mata tudo em um único golpe, exceto Nemesis. O uso de armas de munição infinitas não anula S Rank ou troféus / conquistas. Portanto, sinta-se livre para fazer uso deles.
      A melhor maneira de ganhar pontos é cultivando abates de armas. Há um registro para cada arma e também alguns para o número total de mortes com qualquer arma. Durante a história, faça um salvamento manual na estação de energia do metrô (sala de controle), hospital (enfermaria improvisada), NEST 2 (armazenamento). Depois, após a história, recarregue essas economias para matar na fazenda. Como as mortes são armazenadas no seu perfil, você pode pular para os antigos jogos salvos sem perder nenhum progresso.
      Registros e locais recomendados para pontos de fazenda:
      100 mortes por espingarda = 3.200P – Estação de metrô / sala de controle (fazenda contra aranhas) 130 mortes por espingarda = 6.200P – Central elétrica do metrô / sala de controle (fazenda contra aranhas) 20 mortes com MAG = 6.600P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o flash drive vermelho) 80 mortes com MAG = 10.400P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o flash drive vermelho) 80 mortes com lançador de granadas – 6.200P – NEST 2 / Armazenamento (fazenda contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 120 mortes por lançador de granadas – 10.400P – NEST 2 / Armazenamento (explode contra uma sala cheia de inimigos depois de usar o pen drive vermelho) 200 mortes por revólver = 5.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 200 mortes com espingarda de assalto = 3.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 400 mortes com espingardas de assalto = 8.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 400 mortes (qualquer) = 5.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 800 mortes (qualquer) = 8.200P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 1100 mortes (qualquer) = 10.400P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 1400 mortes (qualquer) = 10.600P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) 2000 mortes (qualquer) = 11.000P – Hospital / enfermaria improvisada (defendendo o lobby do hospital como Carlos) Depois de atingir um marco de matança, ele continua contando as mortes e não as redefine. Então, de 100 mortes por espingarda a 130, você só precisa fazer 30 mortes adicionais (não 130 novamente). Você também recebe a quantidade total de pontos para cada etapa (100 mortes por espingarda dá 3.200 e fazer outras 30 por 130 no total dá outras 6.200. 3200 + 6200 = 9400 pontos por 130 mortes, mesmo princípio para todas as outras etapas de morte).
      Se você não souber onde encontrar alguma dessas armas, consulte o Guia de coleção de Resident Evil 3 Remake.
      Créditos: rggames
       
       
    • By 403 - Forbiddeen
      DETONADO DE RESIDENT EVIL 3 REMAKE – PASSO A PASSO
      Bem-vindo ao detonado Passo a passo de Resident Evil 3 Remake 2020 para PS4, Xbox One e PC. Este guia completo irá ajudá-lo a terminar o jogo, caso você fique preso a qualquer momento.
      Resident Evil 3 acontece pouco antes e depois dos eventos de Resident Evil 2. Você joga com Jill Valentine, uma membro da Equipe Alpha do Departamento de Polícia de Racoon STARS (Serviço de Táticas Especiais e Serviço de Resgate) e também um sobrevivente do incidente nas Montanhas Arklay desde o primeiro Jogo Resident Evil. A empresa farmacêutica, Umbrella, responsável pelo surto de vírus em Raccoon City envia uma arma biológica chamada Nemesis às ruas da cidade para matar os 2 membros restantes do STARS restantes, que são Jill Valentine e Brad Vickers, que foi o piloto de helicóptero covarde, deixando você para trás em Resident Evil. A história de Resident Evil 3 se concentra na luta de Jill tentando escapar não apenas de Nemesis, mas também de Raccoon City. Este guia também inclui todos os itens colecionáveis necessários para os troféus: Armas, Mr. Charlies, Arquivos e Fechaduras.
      Resident Evil 3 Remake - Código de cofres e armários Lista de Cheats / Códigos para Resident Evil 3 Remake Introdução
      O jogo começa com Jill acordando em seu apartamento em Raccoon City. Você desempenhará essa primeira parte na visão em primeira pessoa e poderá se movimentar livremente pelo apartamento. Está escuro e Jill vai para o banheiro, olha no espelho e o sangue começa a pingar do nariz.
      Ela está infectada com o vírus e não vê outra escolha a não ser acabar com sua própria vida. Ela coloca uma arma na cabeça, puxa o gatilho e, felizmente, foi apenas um pesadelo. Jill acorda depois de adormecer durante o trabalho em sua mesa. No seu apartamento, você pode pegar 4 arquivos. Relatório de Jill e notas de investigação do quadro branco, envelope não lacrado no armário à esquerda e mensagem de um colega na mesa da cozinha ao lado da caixa de pizza. Mais uma vez, vá ao banheiro e olhe no espelho. Após uma cena, você poderá controlar o jill no modo de terceira pessoa, exatamente como ele permanecerá até o final do jogo.
       
      Depois que você sai do banheiro, o telefone começa a tocar, é Brad quem lhe pede para deixar o prédio o mais rápido possível. Ele basicamente avisa para você correr e há uma razão para isso. Nemesis romperá a parede e começará a persegui-la. Você terá que fugir dele através de vários apartamentos e escada de incêndio.
      Finalmente, no andar mais baixo, ele começará a persegui-la com um enorme pedaço de entulho nos braços e, quando você chegar à porta, ele derrubará o teto, o que lhe permitirá escapar dele por enquanto, chegando às ruas de Raccoon City.
      Estacionamento
      Siga Brad até que uma cena desencadeie com zumbis quebrando uma barricada. Corra em direção a Brad e ele se sacrificará para você escapar.
      No próximo beco, você encontrará uma pistola em um policial morto e alguns zumbis virão atrás de você, o que você pode e deve, é simplesmente ignorar e correr, já que não faz sentido matá-los aqui. Corra na direção oposta, rasteje sob o sinal de néon quebrado e siga para o próximo beco. Lá você encontrará Dario Rosso em um armazém, que se recusa a ir com você e se tranca em um contêiner. Ao lado da saída, você encontrará algumas munições de revólver . Saia do prédio, rasteje sob a cerca quebrada e siga em direção ao estacionamento.
      Quando você chegar ao elevador, um zumbi andando e rastejando virá atrás de você. Você pode matá-los ou evitá-los para alcançar o elevador, que o levará ao andar mais alto do estacionamento, onde o helicóptero está esperando por você. O helicóptero, no entanto, será derrubado e Nemesis está de volta mais uma vez. Jill entra em um carro e o atropela, apenas para ser salvo por Carlos, que leva você para a seção de metrô.
      Estação de metrô
      Depois de ter o controle sobre Jill, em vez de seguir Carlos, você deve se virar e subir as escadas de volta às ruas ou Raccoon, lá em cima, entre duas máquinas de venda automática de jornais, você encontrará o primeiro Mr. Charlie, o qual terá que atirar. Siga Carlos até a estação de metrô e o próprio trem para acionar uma cena em que você encontrará Mikhail (mesma cena do Resident Evil 3 DEMO). Depois que a cena terminar, pegue o Guia de Artesanato de Munição da UBCS no banco do lado de fora do trem e a Primeira Página do Jornal na banca de revistas no caminho.
      No andar de cima, você encontrará uma caixa forte trancada (possui uma trava amarela). Ignore a caixa bloqueada por enquanto, você não poderá abrir nenhum bloqueio até obter o LookPick como parte da história mais tarde.
       
      A última sala da estação do metrô é a primeira sala segura com uma máquina de escrever e uma caixa de itens. Além disso, você pode encontrar uma caixa trancada aqui, que pode ser aberta posteriormente com o lookpick, então lembre-se disso. Na mesa do meio, você também pode encontrar o UBCS Manual de Ervas. O memorial da Torre do Relógio no canto terá alguns itens para você quando você encontrar 3 jóias de caixas sofisticadas e colocá-las nele. Um dos itens será uma bolsa de quadril.
      Centro da Cidade – Apagando o fogo
      Quando terminar a sala segura, entre nas ruas e siga o único caminho disponível pelo beco. Na próxima área aberta, você encontrará a Toy Store fechada com uma trava amarela, que precisa do LookPick novamente. Lembre-se disso, pois lá dentro, você pode encontrar outro Mr. Charlie e uma Caixa Extravagante com uma das joias e o boneco Charlie na parede. O supermercado do lado oposto tem a segunda caixa extravagante, mas precisa do cortador de correntes para entrar.
      Vá para o final da rua para a próxima cena, dizendo a Carlos que você tem que apagar o fogo. Dirija-se para a cerca e os zumbis a atravessarão. Desça a escada pelo caminho agora aberto e você terá a opção de onde ir agora. Vamos subir as escadas e para a esquerda agora. (O caminho à direita tem apenas um “atalho” e alguns itens para escolher, mas nada é necessário para um troféu). Dentro, você encontrará um cofre que pode ser aberto com a combinação 9L-3R-7L (patch 1.03+) / 9L-1R-8L (antes do patch 1.03) e o Diário do Proprietário da Farmácia ao lado. A prateleira no meio da sala tem o próximo Mr. Charlie para você destruir também.
      Vá para fora e entre no Kite Bros Subway Buiding. No corredor, você encontrará a mangueira de incêndio que precisa para progredir. O escritório tem o memorando do funcionário do metrô e uma espingarda trancada atrás de uma corrente que você precisa abrir com o cortador de correntes. Há também um armário bloqueado para o qual você precisa do Lock Pick. O grande escritório com o plano de metrô na parede tem o Kite Bros. Manual de trilhos em cima de uma mesa e outro Mr. Charlie embaixo da mesa, mas você voltará para esta sala mais tarde, de qualquer maneira, caso perca agora.
      Com a mangueira de incêndio em seu inventário, você precisa voltar para o beco em chamas; dessa vez, seguiremos o caminho pela Loja de Donuts da Lua, já que você pode encontrar um Mr. Charlie lá atrás do balcão ao lado do microondas, outro armário trancado e a terceira caixa extravagante na saferoom que fica na cozinha. Você também pode salvar seu progresso aqui, se necessário.
      Volte para o beco em chamas onde você viu uma cena anteriormente. Use a mangueira de incêndio no hidrante para extinguir o fogo. Em seguida, siga o caminho para o próximo edifício. onde haverá outra sala segura , armário trancado e o cortador de correntes. O cortador de correntes que você precisa para a porta acorrentada ao seu lado, bem como para o supermercado encadeado, espingarda e outro beco atrás dos donuts da lua.
      Ligando o trem
      Na próxima sala, você encontrará Nicholai em uma cena que parece não gostar muito de você. Quando a cena terminar, pegue o Diário de Treinamento no cadáver do cara que Nicholai atirou. Então vá para fora. O beco sem saída à direita tem UBBS Suicide Note em um cadáver. Agora vá para a esquerda, mas pegue o Aviso do eletricista na parede ao lado do caminho bloqueado. No próximo beco, você verá uma cerca e um gerador. Aqui 2 cães vão atacar você, tenha cuidado. Atire no gerador para atordoá-los enquanto eles correm para você.
      O próximo prédio que você entra é a subestação de energia. No primeiro andar, há um armário trancado , o segundo andar tem uma sala segura , onde você encontrará uma bolsa de quadril, fax do chefe da subestação e um Sr. Charlie na prateleira ao lado da porta de saída. A prateleira lá embaixo tem Green Herbs: Eles Funcionam! arquivo, bem como algumas ervas verdes , que você deve pegar se não tiver nenhum com você agora. Você precisará de pelo menos um em um momento. O cadáver que você encontrará lá tem um Case with Lock Pickiniciar. Agora que finalmente temos os cortador de correntes e a trava, é um bom momento para voltar a todos os armários, caixas e portas trancadas mencionados anteriormente. Nemesis ainda não estará atrás de você, para que você possa explorar a cidade livremente.
      Com a palheta de trava, abra a porta trancada da subestação de energia e pegue o Memorando interno da subestação na parede ao lado. Durante uma cena, um inimigo de aranha irá infectá-lo com um parasita que você terá que curar imediatamente com uma erva verde, pois ela o matará lentamente. Isso pode acontecer sendo agarrado por esses inimigos na próxima seção, então cuidado! Dentro dos túneis infestados de aranhas, você precisa ativar 4 geradores. No meio dos túneis, você pode subir a escada até um andaime para encontrar as Notas do Chade . Quando todos os 4 geradores estiverem ativados, volte para a última Sala Segura e uma cena será exibida.
      Agora você precisa voltar ao escritório do metrô da Kite Bros onde esteve antes. No entanto, Nemesis começará a persegui-lo assim que você sair do prédio. Você pode nocauteá-lo (ele pode largar a parte de atualização da pistola da Extended Magazine , se o fizer) ou tentar fugir. Ele também aparecerá na área aberta, onde a cerca desabou, assim como nas ruas próximas ao escritório da Kite Bros. Dentro de você terá que resolver um pequeno quebra-cabeça para ligar novamente o trem. A solução é: RE 01 – FA 02 – RA 03 – SA 02 – FO 01 .
      De volta ao metrô e nos esgotos
      Quando a energia voltar, você terá que voltar para a estação de metrô. Passe pela Loja de Rosquinhas e uma cena envolvendo Nemesis será exibida. Ele começará a infectar zumbis em monstros que podem agarrar sua cabeça e usar ataques de tentáculos de longo alcance. Atire em Nemesis ou tente derrotá-lo para alcançar o metrô novamente (se você o danificar o suficiente, ele derrubará um estojo de suprimentos com o Moderador Upgrade da arma). Aqui Jill irá proteger Carlos, atraindo Nemesis para longe dele. Ele o seguirá por um corredor estreito até um pequeno armazém. Diminua a velocidade dele atirando em um barril explosivo e use a ventilação amarela para escapar pelos esgotos.
      Nos esgotos, você encontra o Mapa de esgoto na Sala Segura à sua direita. Você encontrará uma sala que precisa de uma bateria para progredir. A porta também tem o arquivo Aumento da segurança dos esgotos ao lado. Como você não pode abrir a porta, por enquanto, use o escorregador para o nível mais baixo dos esgotos. Siga o caminho até chegar a uma estrada dividida. Cabeça esquerda primeiro e atente para os Gamma Hunters, que podem matar você se você chegar perto deles. Eles abrem a boca é um ponto fraco e são muito fracos para as granadas de fogo. No final do caminho esquerdo, você encontrará o segundo quarto seguro . Dentro, você encontra o MGL Grenade Launcher, a Invoice do Gun Shop Kendo e o Research Assistant’s Log .
      Volte para o deslizamento e pegue a direita agora. No seu caminho, você encontrará mais Caçadores de Gama, portanto, tenha cuidado. Você verá uma cachoeira de águas residuais à sua direita, atravesse-a para encontrar o arquivo Notas do trabalhador de esgoto no final. Agora vá para o fim do caminho regular. Antes de subir a pequena escada, verifique as barras ao lado, o Sr. Charlie se esconde atrás deles. Suba a escada e pegue a bateria lá, além de outro armário trancado e uma carta de amor? Arquivo.
      Com a bateria, volte ao local em que você usou o escorregador para descer e subir a escada lá. Use a bateria na porta, cuidado com o Hunter na próxima sala, abra a porta trancada deste lado e recupere a bateria. No mesmo andar, você pode encontrar outra porta para a bateria, no interior, uma bolsa de quadril . Recoloque a bateria, abaixe a escada no final e abra a primeira porta da bateria que você encontrou agora. Quando a porta estiver aberta, suba a escada, mas antes de subir, vire-se e atire no Sr. Charlie escondido acima da porta que você acabou de passar.
      Estágio 1 Nemesis
      Depois de subir a escada, Nemesis o agarra e ele tem um novo brinquedo: Flame Thrower. Fuja dele, ignorando os zumbis e entre no canteiro de obras. Continue subindo enquanto foge de Nemesis. O caminho é muito linear aqui, você não pode se perder. Perto do topo, você encontrará uma Máquina de escrever se quiser salvar seu progresso e o arquivo Atraso no aviso de demolição ao lado. Quando você subir a próxima escada, a primeira briga de chefe de Nemesis real começará.
      Nemesis usará seu Flame Thrower nessa luta. Atire em seu tanque de costas até ele explodir e ele cairá de joelhos por um momento. Quando ele se levantar, ele usará os restos de sua arma como um martelo explosivo. Depois de atirar nele um pouco mais, ele desce e depois de uma cena você chegará às ruas de Raccoon novamente.
       
      Siga o caminho e suba no caminhão de bombeiros para encontrar-se perto da saída do edifício RPD que você talvez conheça. Dirija-se ao final da rua para o Gun Shop Kendo para uma cena. Pegue a chave do portão do Kendo na parede e abra o portão ao lado da loja. Dirija pelo beco até o prédio e à sua frente um Sr. Charlie estará na cozinha. No segundo andar, você encontra outra caixa trancada e o arquivo Raccoon Times Reader’s Column .
      Fora Nemesis começará a persegui-lo com um lançador de foguetes. Fuja dele ou atire nele e continue seguindo o único caminho enquanto desencadeia uma cena no final. Agora você se encontrará no telhado ao lado de Moon Donut novamente. Cabeça para baixo e o único caminho que fica aberto é a escada em direção à Toy Store. Depois que você subir as escadas, a cabeça gigante do Sr. Charlie começará a rolar para você. Corra de volta para onde você veio para se esquivar. Uma vez que ele pare de rolar, Nemesis aparecerá novamente, então volte para a estação de metrô. Uma vez quase lá, você encontrará Carlos com quem você entrará no posto de gasolina para escapar de Nemesis por enquanto. Quando você chegar ao trem, a primeira parte de Jill terminará e agora você jogará como Carlos.
      Departamento de Polícia de Raccon City
      Agora jogando como Carlos, siga em frente e uma cena será acionada. Mate Brad zumbificado e pegue seu cartão de identificação para comprar alguns presentes dentro de caixas trancadas mais tarde. Em vez de entrar no prédio, volte para onde esta parte começou e desça as escadas para a pequena sala onde você enviará o arquivo da Caixa de saída . Saia pela porta e suba as escadas para o outro lado para encontrar outro Sr. Charlie lá. Agora você pode entrar no prédio onde Tyrell está esperando por você.
      Depois que ele abrir o portão, pegue o arquivo Protocolos de segurança com cartão de identificação do banco. Siga o caminho pelo corredor da janela e siga o único caminho até chegar ao corredor com vários zumbis e várias portas para escolher. Digite o escritório oeste primeiro, no qual você pode encontrar o arquivo Relatório de apreensão , bem como um cofre com uma bolsa para você (combinação: 9L, 15R, 7L). Em seguida, siga para a Sala Segura abaixo da escada e pegue o Memorando Interno lá. Na escada para o andar superior, pegue a chave e abra o armário bloqueadousando o código DCM. Com a chave voltada para a porta trancada que você encontrou (em frente ao West Office) e dentro, você pode encontrar a nota 3F Locker e o Sr. Charlie no fundo da sala. Abra o depósito de segurança 104 e pegue a bateria. Cuidado com o Licker esperando por você na frente desta sala quando você pegar a chave.
      Com a cabeça da bateria no 2º andar. Pegue o arquivo Note a um amigo do banco e abra o Locker Locker usando o código CAP. Combine sua bateria com o dispositivo eletrônico da parede para obter o C4 Detinator e explodi-lo. Ele vai prendê-lo lá e liberar um monte de zumbis, então tome cuidado. Uma vez resolvidos, entre no STARS Office enquanto esquiva ou mata outro Licker. Pegue o Relatório do Incidente da Mansão na pequena sala de escritório e, assim que tentar sair da sala, a primeira parte de Carlos terminará e você acabará jogando como Jill novamente.
      Praça da Torre do Relógio
      Depois de jogar como Jill novamente, siga o caminho para o Safe Room . Pegue o arquivo UBCS New Weaponry Notice do banco lá. Próximo corredor terá alguns zumbis e algumas camas de ambos os lados. O segundo quarto à direita terá outro Sr. Charlie para você destruir. Siga o único caminho e, depois de subir a escada, você encontrará o Folheto da Torre do Relógio em um banco e o Sr. Charlie atrás da van verde.
      Quando você subir as escadas, uma seção curta ocorrerá, seguida de uma batalha contra o Nemesis Stage 2. Atire nele com suas armas fortes e, quando ele começar a correr nas paredes, atire uma mina com seu Grenade Launcher em uma das paredes que ele corre para detê-lo. Quando a mina o atingir, ele cairá e agora você poderá atirar no ponto fraco dele no peito. Continue fazendo isso até que ele seja tratado. Uma vez que ele desça, pegue o que você precisar nesta área, pois quando você se aproximar do portão, ele acordará e infectará você, seguido pela segunda seção de Carlos.
      Spencer Memorial Hospital
      Você começará em um quarto doente com Jill apenas deitada na cama enquanto luta contra o vírus. Saia e passe pela porta ao lado. Na área de recepção onde você encontra os primeiros zumbis, você pode pegar o Spencer Memorial Pamphlet na banca de jornais. Depois de sair da recepção, você encontrará o próximo Sr. Charlie no final do corredor em uma cama. Na recepção do laboratório Pegue o toca- fitas e o diário da enfermeira em 25 de setembro da mesa e atravesse a porta à sua esquerda.
      Suba as escadas à sua direita no andar superior e passe pela primeira porta à sua esquerda para o telhado. O zumbi no chão ainda está vivo, então cuidado. No telhado, olhe imediatamente para baixo e à sua direita e você encontrará outro Sr. Charlie sentado lá. Saia pela porta do outro lado do telhado, siga para a direita, siga o corredor, ignore a primeira janela quebrada e siga para a segunda. Pule pela janela e pegue a chave do armário do pátio.
      Com a chave em seu inventário, faça outra volta para o mesmo lugar novamente, mas depois de deixar a cabeça do teto, desta vez. A primeira porta à esquerda é a Sala Segura, com um mapa próximo à porta. Dentro, você pode encontrar o Diário do Enfermeiro 27 de setembro em uma prateleira, além de salvar seu progresso, se desejar.
      Deixe a sala de gravação e siga pela porta seguinte à sua esquerda na sala dos professores. Dentro, você encontra o Diário do Enfermeiro em 29 de setembro em uma mesa e os Memorandos da Administração na parede ao lado da porta para a qual você encontrou recentemente uma chave. Entre e pegue o cartão de identificação do hospital no armário do lado esquerdo.
      Com esse cartão de identificação, volte, mas quando você tentar abrir a porta do corredor, o tipo de inimigo Hunter será introduzido. Alguns deles aparecerão no hospital a partir de agora. Atravesse o caminho entre as janelas e entre no posto de enfermagem à sua frente. Nesta sala, você pode encontrar notas sobre uma gravação em fita sobre a mesa e um cofre (o código é 9L, 3R). O Sickroom do qual zumbis irromperão na sala terá um Sr. Charlie muito bem escondido em uma lata de lixo.
      Com o cartão de identificação, abra a porta e siga o corredor até a sala de tratamento, onde 2 caçadores esperam por você, bem como a fita cassete que você precisa combinar com o seu toca-fitas. Agora desça as escadas e use o cartão de identificação para abrir a sala de operações na qual você pode encontrar o arquivo RE: Lost Items , bem como algumas guloseimas. Com a fita de áudio de volta ao mesmo local em que você encontrou o toca-fitas e use-o para abrir a porta. Dentro de você encontrará Bard. Ao lado dele, você pode pegar o memorando Banquet Invitation e interagir com o PC para obter o email do arquivo Nathaniel Bard . Dirija pela porta que agora se abre, pegue a Vaccine Sample e volte para Jill.
      Depois de curar Jill, você terá que defender o hospital dos zumbis que atravessam as janelas. Depois de um tempo, as luzes se apagam e um Caçador abre uma porta, mata-a, entra e acende as luzes novamente para continuar. Na mesma sala, você encontrará a última bolsa de quadril para Carlos. Depois de derrotar um grande número de zumbis, você terá que usar o Detonador no pilar e depois que a contagem regressiva de 30 segundos terminar, esta seção será concluída.
      Instalações subterrâneas
      Agora você assumirá o controle de Jill novamente. Ao atravessar o hospital, você deve ter notado um monte de bloqueios para Jill abrir. Os seguintes quartos têm uma trava para você abrir:
      Recepção (porta no lado direito desta área)
      Corredor após a recepção (pegue o caminho esquerdo até o final deste corredor)
      Entrada de Emergência (onde zumbis invadiram uma sala de vidro)
      Sala dos Funcionários (um armário dentro dela)
      Linen Room (a sala logo antes do local onde estavam 2 caçadores)
      Este será o seu bloqueio final que você precisa para o troféu / conquista RE: Master of Unlocking. Você pode descartá-lo agora. Além disso, no segundo andar, há um pequeno espaço de rastreamento, pelo qual Carlos se recusou a rastejar. Jill é pequena o suficiente para se espremer. Passar por lá com Jill levará você a uma janela oculta da qual você pode pular para encontrar o 44 AE Lightning Hawk no pátio, que é a arma final do jogo.
      Dirija pela porta que você abriu na recepção e siga o caminho até chegar a uma enorme sala aberta com elevador. Na empilhadeira, você encontra outro Sr. Charlie . Desça o elevador, depois o próximo menor à sua esquerda e você alcançará outra Sala Segura . Lá você encontrará o aviso do elevador e uma bolsa de quadril .
      Entre no armazém, desça e siga em direção ao elevador. Os fusíveis explodirão e você precisará encontrar 3 deles. Ative o pequeno elevador à sua direita e lá estará o 1º fusível. Siga o caminho e depois de espremer entre duas prateleiras, verifique a prateleira à direita de onde você acabou de encontrar outro Sr. Charlie . Dirija-se e siga os elevadores primeiro para encontrar o segundo fusível no final. Tenha cuidado com um Gamma Hunter saindo de um dos contêineres.
      Agora volte e pegue a porta desta vez, levando ao quarto ao sul do cofre. Dentro desta sala, você encontrará Notas do funcionário à sua esquerda. Pegue a porta à sua esquerda, desça a escada e pegue o terceiro fusível . Um caçador aparecerá, então cuidado. Volte a subir a escada e destranque a outra porta que o levará de volta ao Safe Room. Volte para o elevador e verifique o computador lá em cima, para Registro de atividades inacabadas e uma cena. Depois de seguir Tyrell pelo corredor, você se encontrará no Ninho 2.
      Ninho 2
      Dirija pela porta à sua frente no final do corredor para encontrar uma Sala Segura , dentro de você pode pegar o arquivo de Regulamentos dos Funcionários , que também fornecerá o Mapa desta área. Agora suba as escadas e no final do corredor, à sua esquerda, você encontrará o Diário de Isaac Graves no chão. Agora atravesse a única porta deste corredor e você entra em uma sala com uma máquina de mistura de vacinas. Em uma das camas, você encontra o Essay on Vaccine Synthesis e o computador no canto fornece o Flash Drive necessário para o progresso. Antes de sair desta área, vá para a varanda e olhe para a esquerda, à procura de outro Sr. Charlie .
      Com o Flash Drive, desça as escadas e use-o na porta por onde passou. Dentro da sala, com enormes sacos para o corpo pendurados no teto, você pode pegar o Aviso de Envio da mesa. Primeiro suba as escadas para o Laboratório 1 e pegue o Pedido de Autorização de Armas da mesa e a Base de Vacinas do misturador. A pequena sala na parte de trás tem o Sr. Charlie final para você filmar.
      Volte para a sala das malas e pegue a outra sala dessa vez. Imediatamente após entrar na próxima sala, vá para a direita e o cadáver terá o arquivo Mensagem de Morte do Cientista próximo a ela. Desça as escadas, ative a bateria e atravesse o freezer até o pequeno elevador no final. Siga a passarela para o Laboratório de Incubação, onde você pode pegar o arquivo do tubo de ensaio cheio de líquido e expressão de preocupação . Misture os dois tubos e volte para o elevador.
      Um monte de caçadores vai pular fora de seus pods, por isso tome cuidado. Uma vez tratados, volte para a sala com a máquina de mistura e coloque a Amostra de Cultura nela. A solução para o enigma é Média, Alta, Baixa . Uma vez que você agarra o Vaccine Nemesis agarra você e algumas cenas e sequências com ele acontecerão. Posteriormente, você se encontrará em outra Sala Segura, com o arquivo do Centro de Descarte na parede.
      Em seguida são as lutas de Nemesis, então prepare-se para elas. Serão 2 lutas com um cofre no meio. O estágio 2 Nemesis precisa ser baleado algumas vezes para ele cair. Carlos aparecerá e será o seu observador para esta luta. Nemesis vai correr na parede e parar atrás de um tanque. Carlos lhe dirá em qual deles você deve atirar. Você tem que atirar nos painéis vermelhos nos tanques e, quando o fizer, eles eletrocutarão Nemesis. Continue fazendo isso até que ele morra e cuidado com os zumbis que sairão toda vez que ele começar a correr na parede.
      Após a luta, você chegará à sala segura final do jogo. Pegue o arquivo da folha de especificações de armas da sala e prepare-se para a luta final. Assim que a luta começar, pegue a enorme arma ferroviária atrás de você e atire nele. Depois disso, aparecerão bolhas no corpo dele, que você terá que destruir. Depois de fazer isso, você terá tempo de empurrar as baterias de volta para dentro dos slots. Na dificuldade mais fácil, ele fica abaixado para você empurrar duas baterias de volta (no Assisted todas, na verdade), nas dificuldades mais altas, você só pode empurrar uma de cada vez. Quando todos estiverem de volta, você poderá usar a arma ferroviária novamente e matá-lo pela última vez.
      Após a luta, suba a escada e pegue o memorando de contrato suspeito do chão, que é o seu arquivo final no jogo. Siga o caminho para o elevador, pegue o elevador, suba as escadas e depois de uma cena, atire em Nicholai para a última cena. Parabéns, você terminou o jogo!
      Isso conclui nosso passo a passo de Resident Evil 3 Remake.
      Se você perdeu algum item colecionável, consulte o Guia de locais de colecionador remake do RE3 . Após a história, você também desbloqueia a loja do jogo para comprar cheats / códigos.
      Créditos: rggames
    • By 403 - Forbiddeen
      Este guia mostra todas as combinações / códigos de Cofre e Armários para Resident Evil 3 Remake para PS4, Xbox One e PC.
      Existem apenas 3 cofres e 2 armários que exigem determinados códigos:
      Sala Segura #1 (Cidade) = Após o Patch 1.03: 9 ESQUERDO – 3 DIREITO – 7 ESQUERDO / Antes do Patch 1.03: 9 ESQUERDO – 1 DIREITO – 8 ESQUERDO Cofre #2 (Delegacia 1F, Delegacia Oeste) = 9 ESQUERDA – 15 DIREITA – 7 ESQUERDA Cofre #3 (Hospital 2F, posto de enfermagem) = 9 ESQUERDO – 3 DIREITO Armário #1 (Esquadra 3F, corredor do terceiro andar) = DCM Cacifo #2 (esquadra de polícia 2F, casa de banho) = CAP Esses são todos eles! Se você estiver interessado em encontrar todos os colecionáveis que o jogo tem para oferecer. Créditos: rggames.
       
    • By 403 - Forbiddeen
      Resident Evil 3 Remake contém 3 puzzles / quebra-cabeças (enigmas). Este guia mostra as soluções como resolvê-los. O primeiro quebra-cabeça é opcional e os dois últimos são relacionados à história. Começaremos com uma rápida visão geral à qual você pode consultar Speedruns e, em seguida, examinaremos cada quebra-cabeça em detalhes para a sua primeira reprodução do RE3 Remake.
      Visão geral de todos os quebra-cabeças:
      Monumento da Comemoração da Torre do Relógio: Encontre 3 caixas sofisticadas, abra-as para obter jóias verdes, azuis e vermelhas e insira-as no Monumento da Torre do Relógio Enigma da rota do metrô / estação de trem: RE 01 – FA 02 – RA 03 – SA 02 – FO 01 Quebra-cabeça de Vacina de Laboratório: Médio – Alto – Baixo Quebra-cabeça do monumento da comemoração da torre:
      O primeiro puzzle é encontrado na seção de metrô. É um grande relógio que diz “Comemoração da Torre do Relógio” por trás dele. Existem 3 pontos coloridos no mostrador (verde, azul, vermelho). Você deve encontrar 3 jóias coloridas para inserir lá. Essas joias são todas encontradas em Fancy Boxes, que você encontra na seção Downtown, imediatamente após o metrô. O primeiro está na loja de brinquedos (Green Jewel, requer Lock Pick), o segundo nos Supermercados (Blue Jewel), o terceiro na sala segura da Donut Shop (Red Jewel). Depois de pegar a caixa chique, não deixe de examiná-la no inventário para obter a joia. O problema é que você não pode entrar na loja de brinquedos (porta com cadeado) e no supermercado (porta com correntes) imediatamente. Você deve continuar com a história até obter as picaretas de bloqueio, que são imperdíveis. No caminho, você também obtém os cortadores de parafuso automaticamente. Depois de obter as picaretas de bloqueio, volte para essas lojas para abri-las. Em seguida, insira as 3 jóias no Monumento do Relógio.
      Localização: Redstone Street Station (Safe Room)
      Solução: jogue a história até obter Lock Pick e depois volte para encontrar 3 jóias coloridas em caixas chiques (verde = dentro da loja de brinquedos, azul = dentro do supermercado, vermelho = dentro da sala segura da loja de donuts). Use as 3 jóias no monumento da comemoração da Torre do Relógio.
      Puzzle da rota do metrô / estação de trem:
      O segundo quebra-cabeça está localizado no escritório do metrô, depois que você passou pela área infestada de aranhas e foi caçado por Nemesis no centro da cidade. Você deve reordenar alguns comutadores para alterar a rota do metrô. Isso permite que você ajuste a rota do trem de Redstone Street para Fox Park. Clique no botão “Enter” quando terminar e as faixas do metrô na parede mudarão para verde. Quando feito corretamente, você recebe uma chamada e precisa voltar para a estação de metrô.
      Localização: Downtown, Subway Office
      Solução: RE 01 – FA 02 – RA 03 – SA 02 – FO 01
      Puzzle Vacina de Laboratório
      O terceiro e último quebra-cabeça no RE3 Remake é encontrado na área NEST 2. Para sintetizar uma vacina, você deve resolver um enigma. Primeiro, encontre o tubo de ensaio cheio de líquido (laboratório de incubação) e a amostra de cultura (laboratório 1). Combine os dois para fazer a base da vacina. Em seguida, insira-o na máquina em uma sala sem nome, no mapa do mundo que resta do Laboratório 1 (2º andar). Haverá 3 painéis. Da esquerda para a direita, você deve alterá-los para esta combinação: Médio – Alto – Baixo. Em seguida, a vacina finalizada será sintetizada.
      Localização: NEST 2 (Área do laboratório)
      Solução: Média – Alta – Baixa (da esquerda para a direita)
      Esses são todos os enigmas e suas soluções para Resident Evil 3 Remake para PS4, Xbox One e PC. Para todas as combinações seguras e códigos de bloqueio.
      Créditos: rggames
       
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