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Smoke122

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Sobre Smoke122

  • Data de Nascimento 22-06-2000

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  1. Detetive Pikachu e Tim Goodman estão de volta para uma aventura morna, mas que deve agradar um grupo específico de jogadores. Sequência do título que chegou na sobrevida do 3DS, Detective Pikachu Returns mantém o charme e a simplicidade. Dessa forma, assim como o original, trata-se de um ótimo jogo de entrada para o público infantil. Por outro lado, a aventura investigativa é menos instigante, o que compromete o gancho responsável por reter o interesse de jogadores mais experientes. Ainda que esteja à sombra do antecessor, o jogo é uma boa pedida para os fãs de Pokémon, que ficarão satisfeitos com o aprofundamento do mundo e divertimento proporcionados pelos diálogos com os monstrinhos – com direito a referências ao filme da Warner Bros. Café com leite .Quando chegou ao restante do mundo em 2018 – dois anos após o lançamento no Japão –, Detective Pikachu angariou fãs por oferecer uma aventura completamente diferente do que se viu em Pokémon até aquele momento. Porém, o intuito da série nunca foi oferecer enigmas que desafiam o raciocínio do jogador. Isso continua verdade passados cinco anos, em que a Creatures Inc. não fez alterações à proposta guiada e simplificada da investigação. Em Returns, na maioria dos casos você descobrirá as soluções para os mistérios antes da hora. As explicações são bastante didáticas, o avanço é linear e não há punições para erros. Apesar de serem condizentes com o intuito de levar Pikachu e Tim de um ponto ao outro na história, esses fatores deixarão os fãs de jogos investigativos com algo a desejar. As sequências de ação com eventos de reação rápida (“quick time events”) retorno, servindo para quebrar a monotonia do gameplay. Contudo, assim como acontece com as deduções, não há penalização ao errar. Todo o arbitrarismo se une à câmera fixa e exploração limitada para criar uma experiência de detetive “café com leite”. Aventura ao lado dos amigos Visto que a investigação em si não é nada muito emocionante ou instigante, o melhor aspecto de Detective Pikachu Returns fica para a interação com os Pokémon. A habilidade de Pikachu de dialogar com os monstrinhos garante interações adoráveis e hilárias. Os Pokémon ganham maior complexidade com os diferentes maneirismos de fala e perspectivas em relação aos incidentes que estão envolvidos. Neste aspecto, foi interessante perceber um tema recorrente ao longo do jogo: o medo em relação aos humanos após o incidente R, abordado no jogo anterior. Há aqueles que preferem o isolamento do que ficar à mercê das intenções humanas. Os trechos em que Pikachu conta com a ajuda de Growlithe, Darmanitan e outros também servem para criar laços com os amigos de aventura. As diferentes habilidades dos monstrinhos são uma adição bem-vinda à série, visto que proporcionam dinamismo. O destaque fica para as sequências com Luxray, em que a habilidade de enxergar através das paredes vem acompanhada de gameplay furtivo. Ainda sobre o universo de Pokémon, os fãs se divertirão com os acenos debochados do jogo ao filme estrelado por Ryan Reynolds. Assim como o Detetive Pikachu dos cinemas, o protagonista continua roubando a cena nos games – desta vez sem os bizarros flertes com mulheres humanas, ainda bem. Onde o raio não acertou duas vezes Por mais que mantenha a fórmula original e aprofunde os Pokémon, Detective Pikachu Returns tem uma nítida dificuldade: reter o interesse do jogador. Pilar do jogo, a história deixa a desejar, com um desenrolar massante que se estende por 18 horas de gameplay. Há menos voltas e reviravoltas, a resolução do enredo deixa a desejar e, principalmente, o processo de dedução se tornou menos interativo. Diferente do primeiro jogo, em que o caderno de Tim guardava diferentes puzzles interativos, agora os enigmas podem ser resolvidos de uma única forma: a escolha da resposta certa dentre uma seleção de possibilidades, a maioria nitidamente descartável. Proporcionando recheio ao game, Returns conta com a adição de missões secundárias espalhadas pelos cenários, que se resumem a humanos ou Pokémon precisando de ajuda. Tristemente, elas se resumem a “fetch quests” (“missões de buscar”) bastante rasas e simples de serem resolvidas. Outra questão difícil de se ignorar são os gráficos. Há uma nítida ausência de texturas que torna os cenários e personagens opacos e sem vida. A queda da taxa de quadros em animações de fundo é frequente, fortalecendo o ar “datado” do título. O Detective Pikachu original é um dos jogos mais bonitos do 3DS mas, tristemente, o mesmo não pode ser dito da sequência de Switch. Quem deve jogar? Tão linear quanto seu antecessor, Detective Pikachu Returns é mais uma aventura charmosa no mundo de Pokémon. Porém, aqueles que procuram um bom mistério encontrarão pouco aqui, visto que a experiência é pouco envolvente e não instiga múltiplas jogatinas. No fim, o apelo do jogo é para um público bastante específico. O investimento é mais indicado para crianças que estão aprendendo a ler e jogar – mas, sabendo que o lançamento não chega com localização para português, esse propósito perde o sentido para o público brasileiro. Além disso, para os fãs da franquia, o jogo de Switch reserva não apenas a conclusão da busca de Tim e Pikachu, como um olhar inusitado no universo de Pokémon. Detective Pikachu Returns chega exclusivamente para Nintendo Switch nesta sexta-feira (6).
  2. Depois do imenso sucesso de Marvel’s Spider-Man lá no PS4 e também da breve experiência com Miles Morales no PS5, eu não acreditava que a Insomniac poderia se superar. Porém depois de terminar Marvel’s Spider-Man 2, um dos principais e mais aguardados lançamentos deste ano, consigo resumir o que achei em algumas palavras: sensacional, fantástico, ou, para combinar melhor com nosso herói, espetacular, é, tranquilamente um dos melhores games de 2023. "Sejam melhores. Juntos" “Sejam melhores. Juntos”, é a frase usada em todos os trailers e divulgações de Spider-Man 2 e não é para menos. O jogo melhora em todos os aspectos se comparados aos seus antecessores e, em grande parte, o motivo é, realmente, termos dois personagens para jogar. Insomniac Embora a alma do negócio seja a mesma para os dois, no caso, salvar a cidade de Nova York, lutar contra vilões e etc, Peter e Miles não poderiam ter histórias mais diferentes. Embora o enredo principal seja o mesmo e os dois participem quase sempre dos mesmos eventos, Peter Parker tem a vida dele de um lado, e Miles Morales de outro. O jogo dura muito mais que o primeiro Spider-Man justamente por dar tempo para todos se desenvolverem. Peter Parker tem que lidar com a vida de um jovem adulto, procurar emprego, pagar contas, cuidar do relacionamento com MJ e tudo isso enquanto sofre com a ausência de Tia May, já Miles está preocupado com sua entrada na faculdade, tem que ajudar a mãe em determinadas tarefas e por aí vai. Insomniac Um dos pontos mais importantes de Spider-Man 2 é a volta de Harry Osborn, melhor amigo de Peter Parker que, se você lembrar bem, no primeiro jogo, estava tratando de uma doença desconhecida e, teoricamente, estava na Europa, por isso, não aparece. O mistério por trás da suposta cura de Harry é um dos mais recorrentes, assim como a relação dele com os personagens que a gente já conhece. Harry e Peter possuem muitos diálogos, saem por aí visitando lugares nostálgicos, com um monte de flashbacks da infância e vários trechos são super sentimentais, afinal, tanto MJ - que é sim um dos personagens que mais aparece nesse jogo - quanto Peter tem no Harry um grande amigo, que estava ausente, e, agora, voltou. Miles chega até a ter leves ciúmes da amizade antiga de seu "tutor". Insomniac Abrindo parênteses para falar sobre Mary Jane que, se no primeiro jogo já tinha uma participação legal, nesse, é praticamente um personagem a mais. Existem trechos com Peter, trechos com Miles e muitas fases pra jogar com a MJ o que é ótimo. Ela é uma personagem fundamental na história desse jogo e de todas as histórias do herói. Não existe Homem-Aranha sem Mary Jane e fiquei muito feliz de ver a Insomniac dando essa devida importância. Vilões memoráveis Já do lado da ação, a primeira parte do jogo é toda focada em Kraven, o Caçador, um dos vilões mais icônicos do universo do Homem-Aranha. Existem, sim, outros vilões, o próprio Venom já foi revelado e também é uma parte importante do jogo, mas, por ser uma porção mais avançada, não vou elaborar o que acontece nem quem está envolvido. Insomniac A inspiração em várias obras famosas do universo do herói transparece em Marvel’s Spider-Man 2. Com Kraven, por exemplo, é clara a influência de histórias como A Última Caçada de Kraven. Nesse jogo dá pra ver de toques de outras mais recentes Absolute Carnage, o universo Ultimate, filmes do cinema, e até King in Black, que é um dos arcos mais recentes do Venom. Sem muitos spoilers, O Caçador está em Nova York em busca de uma presa específica, um alvo que vá provocar uma luta memorável. Por causa disso, ele vai atrás, primeiramente, dos vilões desse universo e encontra Escorpião, Lagarto, vai atrás até da Gata Negra e também Martin Li, o Senhor Negativo, antagonista do primeiro jogo, que também tem uma relação importante com Miles. O trabalho da Insomniac com Kraven é primoroso. O Caçador é um vilão que todos odiarão com todas as forças. As coisas que ele faz, as provocações, tudo fará o jogador ficar com uma raiva imensurável e não poder esperar até a luta com ele, para poder dar pelo menos um soco e ter aquele alívio. Insomniac Um passeio por Nova York Já no mundo aberto, fora de missões, é possível trocar entre um Spider-Man e outro livremente e essa troca lembra até um pouco como funciona GTA V, por causa da fluidez com que tudo acontece. Sem tela de carregamento, travamentos nem nada, ao controlar Peter, basta abrir o celular e trocar. Assim, a câmera irá até a parte do mapa onde está Miles e ele estará fazendo alguma coisia como se balançando em uma rede de teias ou comprando um lanche. Marvel’s Spider-Man 2 explora muito bem o fato de existirem dois heróis na cidade. As transmissões de Jonah Jameson e de Danika, a podcaster, ressaltam as ações dos dois personagens, principalmente quando passam algum tempo afastados. Insomniac Quem jogou o remaster de PS5 do primeiro Spider-Man ou mesmo Miles Morales, sabe que a diferença no volume de coisas acontecendo na cidade já é muito, mas, em Spider-Man 2, é tudo ainda mais reforçado. Ruas e avenidas são lotadas de carros, com NPCs passando por toda parte, mais pessoas nas ruas reagem ao Homem-Aranha passando e tem até um charme a mais. Os objetivos secundários pelo mapa ainda existem e, no caso dos crimes mais simples, que aparecem aleatoriamente e se resumem a apagar o fogo de um incêndio, evitar roubos e etc, existe a chance de encontrar com o outro Homem-Aranha já lutando ali e a interação é genial, um bate dali, outro bate daqui e, no final, ainda dão um aperto de mão ou recriam o meme de um apontando pro outro. Eu lembro que quando o primeiro Spider-Man saiu, as pessoas ficaram surpresas e maravilhadas com a experiência de ficar balançando com teias por Nova York, a movimentação é muito boa e faz qualquer um realmente se sentir como o Homem-Aranha. Isso está de volta no jogo novo e com algumas coisas a mais. Insomniac Se antes, era legal sair balançando e fazer acrobacias, agora, dá para usar os poderes elétricos de Miles para saltar em pleno ar, mergulhar lá do alto e virar um pêndulo humano, usar teias para fazer uma curva fechada de 90 graus e muito mais. Além disso, tanto Peter quanto Miles possuem uma espécie de planador nos uniformes que ajuda ainda mais na locomoção. Isso é desbloqueado bem rápido na história e basta apertar triângulo pra ativar e sair planando por aí. O jogador tem muitos incentivos para usar a mecânica, com túneis de vento espalhados pela cidade, lugares que jogam pra cima para você continuar voando e coisas do gênero. Insomniac Sinta-se o Spider-Man (de novo e melhor) Combate também recebeu novidades. Além dos dispositivos de teia que já existiam antes como teias que atordoam, ricocheteiam e tudo mais, agora, os dois heróis têm habilidades para usar nas lutas. Miles usa o poder Venom com golpes elétricos e Peter usa tanto ataques com as pernas mecânicas ao melhor estilo Aranha de Ferro, quanto golpes relacionados ao Simbionte. Os dois heróis possuem árvores de habilidades distintas, mas também uma geral, com movimentos e ataques universais que valem pros dois. Usar teias para desarmar inimigos, malabarismos e golpes genéricos, isso tudo vale pros dois e é um sentido de progressão interessante poder investir em habilidades gerais ou específicas. Insomniac Isso tudo faz o combate ser sentido como algo até refrescante. Sim, é, em sua maior parte, apertar quadrado e desviar de alguns ataques, mas tudo tem algumas camadas a mais. Existe uma espécie de parry. inédito, um jeito de se defender de golpes específicos, golpes não defensáveis, então, embora seja um jogo de ação "simples", muitos combates podem sair do controle. Trajes estão de volta. Existem muitos para desbloquear, alguns, tanto de Peter quando de Miles, são parte da história, mas, fora esses, existem muitos outros conquistados por missões secundárias, colecionáveis ou mesmo só por aumentar de nível, alguns exemplos incluem roupas icônicas do Homem-Aranha no cinema, Miles Morales do Aranhaverso, Aranha de Ferro e muito mais. Insomniac Já missões secundárias tornaram-se o elo fraco de Marvel's Spider-Man 2, mas não em questão de conteúdo. As missões secundárias são boas, introduzem personagens extras, alguns vilões e heróis são citados e, inclusive, até confirmam algumas teorias populares. Ainda assim, sinto que faltou um certo volume. Existam colecionáveis para achar pelo mapa e alguns deles levem até desfechos interessantes, mas fica a impressão de que dá pra terminar tudo bem rápido. Capricharam muito na história, nas missões secundárias também, mas faltou algo pra preencher algumas horas a mais, talvez esse sentimento suma se você experimentar o modo Dificuldade Extrema, desbloqueado depois de terminar a história principal. Insomniac Em resumo, Marvel’s Spider-Man 2 é um jogo de ação fenomenal, que vai fazer todos se sentirem como o Homem-Aranha de novo, mas com ainda mais loucura, com ainda mais intensidade, escala maior, lutas mais espalhafatosas e ainda mais cinematográficas. Marvel’s Spider-Man 2 é uma carta de amor para todos os fãs de Homem-Aranha, que entrega tudo que prometeu e ainda deixará muitos ansiosos pelos próximos trabalhos da Insomniac.
  3. Há algo muito especial em Lies of P. Ao fim das mais de 50 horas de conteúdo, o RPG oferece o suficiente para, em um ano tão abarrotado, garantir-se como uma das melhores experiências de 2023. O título só não desponta entre os primeiros da lista pois, tal qual marionete, está atado a Bloodborne. Regido por uma lista de obrigatoriedades, o game da Neowiz é limitado pelas “homenagens” que se força a cumprir. Mas, caso se livre das amarras da marionete, o estúdio coreano possui um futuro brilhante à frente. Neowiz "Bloodborne do Pinóquio" Lies of P é o pacote completo para o fã de soulsborne. Os embates com chefes são altamente scriptados e desafiadores, o combate exigente, a exploração linear mas recompensadora e a história soturna. Nem mesmo a Blighttown, de Dark Souls, ficou de fora. Neowiz Há uma nítida “check-list” de elementos adaptados que tem o intuito de injetar o jogador com verossimilhança. E é um pecado o quanto essa inserção é rigorosa, indo além do propósito de inspiração e se colocando à mercê da comparação. A rigidez é tamanha que o desenvolvimento parece ter recorrido ao comportamento e padrões de golpes de alguns dos chefões mais conhecidos da From Software. Você deve ter notado o quanto o Vigia Enferrujado se assemelha a Margit, de Elden Ring – e ele não é o único exemplo. Neowiz Ao delimitar uma régua de qualidade inflexível, contudo, a Neowiz escancara que, justamente, não é a mesma desenvolvedora de Bloodborne. Assim como é o caso de outros soulslike, Lies of P possui hitboxes bastante questionáveis, inimigos com pouca variedade de ataque, animações que se atropelam para responder à leitura de input e câmera que frequentemente se perde ao acompanhar o combate. Neowiz Nos trechos de exploração que antecedem os embates de chefes, a variedade de inimigos deixa a desejar, servindo em maioria como "sacos de pancada" A verdade é, em jogos como Dark Souls, há uma linha tênue entre recompensa e frustração. Devido suas limitações técnicas, a experiência de Lies of P é mais "finalmente acabou" e menos "que incrível, consegui!" Neowiz Um jogo cheio de alma Por mais que tenha seus pontos de desgaste, Lies of P está longe de ser uma geringonça enferrujada. O RPG de ação do Pinóquio é, na verdade, um jogo cheio de alma. Neowiz A angulação inusitada cativa a atenção desde o anúncio em 2019. O game homenageia Carlo Collodi, que publicou As Aventuras de Pinóquio em 1882, com uma versão steampunk de Paris na época da Bélle Époque. Evidência de quão brilhantemente essa temática é o charme intoxicante dos momentos de respiro em meio ao caos. Neowiz É o exemplo da cena que sucede o encontro com o Rei dos Títeres, em que a Rua Rosa Isabelle é inudada pela chuva e lágrimas das marionetes desconsoladas. O peso no ar é palpável. Ou, senão, as visitas ao Grand Hotel Krat, que serve de hub do game. P aprende mais sobre a humanidade ao interagir com os inquilinos e ouvir faixas envolventes de discos de vinil como "Feel" e "Quixotic". Não é exagero dizer que ganhamos certa humanidade junto com o protagonista nestes momentos. Coração pulsante deste mundo envolvente, a história se faz explícita e acessível, diferente de Bloodborne. Aqui são abordados questionamentos que perduram com o jogador, como a pergunta do que, exatamente, é a humanidade. Outro mérito que torna Lies of P um excelente RPG de ação é seu polimento e surpreendente customização do combate. Neowiz As parafernalhas à disposição so Pinóquio robótico são as mais variadas, de uma coleção extensa de armas a braços legionários de diferentes atributos até árvore de habilidades a forma dos Órgãos P. Há algo para cada tipo de jogador, por mais que o combate defensivo seja mais incentivado. Também há melhorias de qualidade de vida em relação a Bloodborne, como o fato que as almas ("Ergo", no caso de Lies of P) podem ser resgatadas na porta do chefão, poupando os esforços de resgatá-las no meio do campo de batalha. Ou, se não, o fato que o menu de teleporte indica quando novas interações com NPCs estão disponíveis. Neowiz É nos momentos que se projeta para fora da sombra da From Software que Lies of P mais brilha. No fim, por mais que haja problemas, o saldo é mais positivo do que negativo, ao ponto de gerar ansiedade para os próximos pronetos da Neowiz. Isso sem contar o possível DLC, claro.
  4. Quando falamos de jogos icônicos que marcaram época, Super Mario Bros. certamente está no topo da lista. No entanto, já se passaram quase 20 anos desde o último lançamento de um título verdadeiramente original em Mario 2D, e o New Super Mario estava começando a parecer Old. Isso mudou com Super Mario Bros. Wonder. Se você está se perguntando se esse jogo é tão divertido e acertado quanto parece, já adianto: sim! Esse é o Mario 2D impressionante que todos aguardavam! Agora, prepare-se para a parte crucial desta análise: a Nintendo conseguiu, de fato, superar os clássicos, trazendo novamente à cena a magia do encanador mais querido do universo dos games. Porém... sim, sempre há um "porém." Existem algumas questões e controvérsias que merecem destaque. Prepare-se para uma jornada por esse jogo que se destaca no legado da Nintendo. Duração e Mundos Super Mario Bros. Wonder é uma obra meticulosamente elaborada, mas é essencial destacar que o jogo difere das aventuras mais recentes do nosso encanador no Nintendo Switch. Enquanto jogos como Super Mario 3D World + Bowser's Fury oferecem mais de uma aventura e totalizam mais de 17 horas de jogo, assim como New Super Mario Bros. U Deluxe, que também traz duas jornadas e uma duração similar, Super Mario Bros. Wonder não conta com o benefício de ser um relançamento recheado de conteúdos extras. A aventura principal pode ser finalizada em cerca de 5 ou 6 horas. Sim, pode soar curto para muitos, considerando as expectativas atuais para jogos. Super Mario Bros. Wonder nos leva ao vibrante Flower Kingdom, um domínio cheio de cores e diversidade, subdividido em sete zonas principais. Historicamente falando, jogos como Super Mario Bros., no NES, se iniciaram com 8 mundos relativamente parecidos. Sequências como Super Mario Bros. 3 e Super Mario World trouxeram a ideia de mundos temáticos variados. Mais recentemente, jogos como Super Mario 3D World ampliaram esse padrão, proporcionando até 12 mundos, contando com bônus. E SuperMario Wonder está um pouco aquém nessa comparação. Contudo, é evidente que quando falamos de duração, tudo depende do estilo de jogo de cada um. Se você é do tipo que prefere ir direto ao objetivo, acabará deixando passar muitas surpresas pelo caminho. Agora, para aqueles que se deliciam explorando cada canto e coletando todos os itens (lembrando daquela época em que queríamos todas as estrelas em "Super Mario 64"), estamos falando de cerca de 20 horas ou mais de jogo. O que já fica bem mais interessante né? Isso sem contar o fator multiplayer. Multiplayer e Online Super Mario Bros. Wonder oferece Multiplayer Local para até quatro jogadores. Se você já experimentou algum Mario 2D com quatro pessoas, deve se lembrar de como pode ser caótico dividir a tela, com todos se esbarrando, não é? Um grande avanço em Wonder é que agora os jogadores não se esbarram; eles podem passar uns pelos outros. Esse simples ajuste faz parecer que há muito mais espaço na tela, tornando a jogatina bem mais agradável para todos. Continua sendo um pouco caótico? Com certeza. Mas está bem mais divertido que antes. A melhor parte é que Mario Wonder está cheio de funcionalidades online para ninguém se sentir isolado! Além de proporcionar a tradicional jogatina online para quatro amigos (e, esperamos, que sem os lags do Mario Maker 2), há uma opção para jogar online sozinho. Nesse modo, enquanto você avança, consegue ver "sombras" de outros jogadores no mapa e nas fases. Já pensou em estar jogando e ver um colega explorando o mapa ao mesmo tempo? Ambos podem ajudar um ao outro: se uma sombra "morre", você pode revivê-la e vice-versa. E, se quiser interagir, há emojis para se comunicar e até a opção de doar itens aos outros. Ajudar sempre é bom, né? Me lembrou um pouco de Journey, onde se joga solo, mas se sente a presença de outros jogadores no mesmo mundo que se ajudam. Porém, existem detalhes a serem considerados. Não é possível criar uma sala para jogar apenas com um código. Para um multiplayer real, você precisa chamar amigos já adicionados no seu Switch. E, não, não há chat por voz. Uma sala privada pode ter até 12 amigos, e eles podem se dividir em grupos de 4 para jogar juntos. Há a opção de mesclar jogo online e local, permitindo que dois jogadores num único Switch se conectem. Outra interação divertida é a corrida entre os jogadores de uma mesma fase, valendo para quatro integrantes da sala privada. É uma competição de velocidade, com desafios, inimigos e até chefes, além de desafios para encontrar Sementes Fenomenais. No geral, o modo multiplayer de Mario Wonder evoluiu muito em relação aos antigos títulos 2D. Acabaram-se os dias da bolha flutuante; agora, a jogatina é mais dinâmica e o clima cooperativo é bem mais leve e prazeroso. A Nintendo parece ter nos ouvido e entregou uma experiência mais amigável, que funciona muito bem no caos de muitos jogadores na tela. Ainda existe aquela competição para conseguir a coroa. O Jogador com a maior pontuação fica com uma coroa na cabeça, e a câmera segue esse jogador… Então, sim, aquele amigo sacana ainda pode ser sacana e sair correndo na frente se estiver com a coroa. Gameplay A essência de Mario sempre esteve em aventura e surpresa, e Super Mario Bros. Wonder não decepciona nesse aspecto. Ao explorarmos o novo Reino Flor, encontramos uma mistura dos elementos clássicos que amamos com novidades tão impressionantes que, várias vezes, fiquei de queixo caído. No centro de tudo isso estão as Flores Fenomenais. Elas não são apenas itens para coletar — elas realmente mudam o jogo, provocando eventos imprevistos, como inimigos que crescem de tamanho ou até mesmo montarias mágicas em dragões. Eu realmente não quero estragar as surpresas, mas a razão pela qual joguei tão rapidamente foi justamente pela curiosidade de descobrir a próxima fase e o próximo evento incrível proporcionado pelas Flores Fenomenais. Eu prometo que, no momento que você encostar o dedo em um Nintendo Switch para jogar Super Mario Bros Wonder, você não vai querer soltar. Isso é ainda mais verdadeiro se você estiver jogando no modo portátil do Nintendo Switch OLED. As cores vibrantes na tela OLED são simplesmente maravilhosas nesse jogo. E, se você estava preocupado com a duração da bateria, deixa eu contar uma coisa que muitas análises não vão mencionar: fiz o teste, e a bateria aguentou cerca de 5 horas de jogo contínuo. Isso mesmo, você pode jogar do começo ao fim sem ter que parar, se assim desejar. Ao falar sobre o modo multiplayer, mencionei as Sementes Fenomenais. Essas são as substitutas das "Estrelinhas Verdes" que eram coletadas em Marios anteriores. Precisamos pegá-las de diversas maneiras para desbloquear novas fases no jogo. Conseguimos essas sementes tanto ao finalizar um efeito especial das flores quanto ao chegar em um mastro no fim de cada fase. Aqui, mora um pouco do desafio do game também. Além das sementes mais comuns, existem aquelas escondidas nos mapas, e você vai precisar ser sagaz para achá-las. O universo do jogo é recheado de segredos e dá muitos motivos para revisitar fases, explorando mais do que apenas seguir direto para o castelo do vilão. Agora, existem caminhos alternativos e fases secretas que modificam o jeitão tradicional de avançar no jogo. Para acessar muitos desses locais, você pode usar as insígnias, que são outra parte importantíssima de melhoria na gameplay. As insígnias dão diferentes habilidades aos personagens, e existem três tipos — a maioria dessas habilidades é adquirida por meio de desafios específicos em fases que destacam a insígnia e a utilidade dela. As insígnias padrão potencializam os jogadores com habilidades como saltos mais altos, corridas aceleradas e até equipamentos como um hookshot ou paraglider. E, sim, você entendeu certo: um hookshot de planta no mundo do Mario! (Cadê meu Mario ao estilo Metroidvania, Nintendo? Mas... continuando.) As insígnias azuis são auxiliares. Não exatamente potencializam o personagem, mas trazem certas facilidades: iniciar a fase já com um supercogumelo, evitar uma morte na lava ou destacar itens escondidos. São um "plus" para tornar a fase mais fácil para quem quiser. E há, também, as insígnias brilhantes: poderosas, mas não tão simples de usar. Elas desafiam o jogador a completar fases com uma habilidade que é ao mesmo tempo boa e ruim, trazendo desafio extra. Uma dessas habilidades, por exemplo, torna você invisível, o que é ótimo para escapar de inimigos, mas um tanto desafiador para se movimentar pelo jogo, porque você simplesmente não enxerga o personagem. O charme de Mario Wonder está nesse design de fases incrível combinado com as surpresas das Flores Fenomenais e a variedade que as insígnias trazem. Você sempre tem algo novo para experimentar e dificilmente vai se cansar! Sempre surgem novas insígnias, que abrem novas possibilidades, incentivando você a revisitar fases anteriores em busca de segredos. (Peraí… Habilidades novas e backtracking? Nintendo, você meio que me deu meu Mario Metroidvania e eu nem percebi!) Em Wonder, cada fase é uma preciosidade, seja pela introdução de um inimigo inédito ou pela mecânica inovadora trazida por uma Flor Fenomenal. Quer melhorar as habilidades ou facilitar uma fase? Há uma insígnia para isso. É por isso que o jogo pode ser um pouco mais desafiador, mas você tem como ajustar essa dificuldade com as insígnias. Se isso ainda não é o bastante, a diversidade de personagens traz um sabor diferente a cada partida. Mario Wonder oferece muito mais personagens que o normal para jogar. Mario, Luigi, Peach, Daisy, Toad Azul, Toad Amarelo e Toadette todos são iguais e podem usar os potenciadores. Os Yoshis de todas as cores não podem usar Potenciadores mas pulam super alto, flutuam no ar e não tomam dano. O Ledrão também não toma dano e transforma os potenciadores em dinheiro em vez de usá-los. Basicamente, os Yoshis e o Ledrão são o modo fácil do jogo. E antes que alguém venha reclamar: os Yoshis não usam potenciadores, mas com tantos personagens jogáveis, quem quer ver um Yoshi transformado em elefante? É, eu também não! Nem Tudo nas Flores são Mil Maravilhas Mario Wonder, apesar dos méritos, peca em alguns pontos. Em termos de design gráfico, mesmo que tenha charme, não atinge o nível de inovação ou impacto visual de jogos icônicos da Nintendo, como Super Mario Bros. 3, no NES, ou Yoshi’s Island, no SNES, que eram o ápice dos consoles deles na época. Talvez isso fosse pedir demais, mas quando colocamos Wonder lado a lado com outros títulos que foram marcos nos consoles em que foram lançados, ele parece não oferecer a mesma surpresa estética, se é que você esperava isso. Ainda assim, Wonder é absolutamente, lindo, expressivo e fluido! Passa longe de representar uma revolução, mas é extremamente bem trabalhado nas interações, seja por meio das rápidas telas de carregamento interativas ou das deliciosas transições de cena ou das engraçadas e inusitadas caras dos inimigos: A animação, seja o charme nos passos do Mario ou a expressão hostil dos inimigos, é simplesmente estelar. E em um toque de genialidade, temos plantas falantes dubladas em português, tornando o jogo não apenas divertido, mas cômico de uma forma que só a Nintendo sabe fazer. Parte da diversão, inclusive, é essa, encontrar locais secretos nas fases com alguma flor tagarela pra fazer uma piada do tio do pavê. Aliás, a tradução do jogo está impecável. Tanto eu quanto você sabemos que a Nintendo frequentemente comete deslizes quando se trata de localizar jogos para português e está avançando em um leeento ritmo. Dito isso, percebe-se claramente que essa localização contou com uma equipe brasileira colaborando diretamente com os criadores, tornando o idioma uma parte integral do desenvolvimento do jogo, com todas as intenções dos criadores lá da Nintendo Japão perfeitamente representadas em nosso idioma. No entanto, musicalmente falando, a trilha sonora, embora competente, não se sobressai como uma das mais memoráveis do Nintendo Switch. Até o momento, não houve nem um tema sequer que grudou em minha mente como o "tu tu tu, turu tu tu" clássico. Apesar das melodias não grudarem, não posso deixar de dizer que o Design Sonoro do game é fantástico. Talvez, o melhor da série, incluindo mesmo os jogos 3D. Os efeitos sonoros evoluíram significativamente. Cada personagem agora tem um som de salto único (que, inclusive, é importante para acessibilidade), e eles incorporaram instrumentos musicais aos efeitos sonoros. Você sabia que o jogo usa um ukulele elétrico feito de madeira Yezo para o som de salto do Mario? Variações de som em circunstâncias diferentes, algo já tradicional na série, também são notáveis. A música, debaixo d’água, fica abafada, como esperado, mas Wonder vai além. Ao transformar o personagem em um elefante, o arranjo da faixa muda. Ao pegar algum outro power-up, o mesmo acontece. Recomendado fortemente jogar com som ligado para apreciar completamente. Agora, se você quiser mesmo reclamar de algo na parte sonora, tem de ser a ausência de um tema que grude na mente. Aliás, não se preocupe, o novo barulho dos pulos e as flores tagarelas não enjoam com o tempo. Se você esperava uma revolução em termos de história, sinto lhe decepcionar, mas a jogabilidade segue a fórmula clássica, remanescente da estrutura tradicional de Super Mario Bros., em que o jogador avança por fases, coleta itens, enfrenta chefões e segue até o desafio final. Há tentativas de inovação, como um hub central que conecta todos os mapas, mas isso não altera de forma significativa a experiência geral do jogo. Além da narrativa principal, o jogo proporciona uma série de fases extras, os "passatempos" (que são como minigames), aumentando a profundidade do conteúdo. Os jogadores têm o desafio de alcançar o pico de cada fase, colecionar moedas especiais, descobrir itens raros e explorar rotas ocultas. A dificuldade, por sua vez, varia e é representada por um sistema de classificação por estrelas. Contudo, não dá pra confiar muito nessa classificação. Algumas fases nível 5 estrelas me pareceram fáceis enquanto que outras de nível 2 estrelas pareciam mais difíceis. Isso vai variar de jogador para jogador. Mario Wonder, no geral, é um jogo mais desafiador do que os anteriores, mas com os diferentes personagens para selecionar e as insígnias que você pode equipar, o jogo se torna tão fácil ou tão difícil quanto você desejar. O verdadeiro desafio está nos segredos e desafios adicionais espalhados pelo jogo. Conclusão Mario Wonder, com a estética encantadora e a jogabilidade super fluida, não alcançou aquela inovação que muitos esperam de um novo Mario. O design visual, mesmo que cativante, não trouxe aquele ar de inovação que alguns títulos passados nos ofereceram. A trilha sonora, apesar de bem executada, carece daquelas melodias icônicas que grudam em nossa mente. E a jogabilidade, com forte inspiração no clássico Super Mario Bros., pode parecer um pouco familiar demais para os veteranos. Questões sobre a duração e a progressão do jogo, juntamente com a variabilidade de dificuldade, certamente dividirão opiniões. No entanto, minha experiência com Mario Wonder foi realmente maravilhosa. É fácil deixar de lado essas ressalvas quando o jogo é tão envolvente a ponto de me fazer sorrir por horas a fio. Super Mario Bros. Wonder, sem dúvida, tem um charme especial, garantindo momentos de alegria e mantendo vivo o legado da franquia. Perfeito? Talvez não. Mas o que posso assegurar é que Mario nunca deixa de se reinventar, surpreender e encantar. E isso só amplia a admiração dos fãs. Super Mario Bros. Wonder se destaca como um título que mescla nostalgia com toques inovadores, levando os jogadores ao vibrante Reino Flor, composto por sete regiões únicas. A Nintendo, leal à própria essência, une a aventura tradicional de Mario com surpresas dinâmicas, como a Flor Fenomenal, que transforma o gameplay imprevisivelmente, e apresenta inovações como o Mario Elefante. A localização está impecável, e o humor da série permanece intacto. Senti falta, sim, de mais inovações visuais e sonoras, mas não me entediei nem por um segundo sequer com a jogabilidade. O modo multiplayer, seja local ou online, garante horas de diversão coletiva de qualidade. Super Mario Bros. Wonder não é só um jogo. É uma celebração de tudo que torna Mario… bom, Mario. E, com mais esse jogo, a Nintendo reafirma o motivo pelo qual é referência em experiência de jogo.
  5. Ghostrunner 2 é mais Ghostrunner. Mais em termos de ação, mais habilidades, mais ambientações, mais história, até mais modos de jogo. Ele também é um Ghostrunner maior, especialmente quando os portões da Torre Dharma se abrem para a exploração do mundo ao seu redor com uma moto futurista. O que eu levei um tempo considerável para decidir é, se no geral, esse mais e maior significava necessariamente melhor. E, em alguns aspectos, a resposta acabou sendo não. Mas, quando voltei a jogar o Ghostrunner original, deu para ver o quanto o estúdio One More Level refinou a jogabilidade nesta sequência, especialmente com mecânicas simples, mas que mudam radicalmente o que você consegue fazer durante o combate. Tudo isso enquanto mantém sendo um incrível exercício filosófico sobre dar murro em ponta de faca até ela quebrar – seja por força bruta ou engenhosidade da sua parte. Por isso, nos seus elementos fundamentais, Ghostrunner 2 melhora muito em relação ao seu predecessor, sendo constantemente uma experiência catártica. E frustrante. E catártica. E frustrante. E por aí vai. A Ira de Asura O primeiro Ghostrunner foi uma das surpresas mais legais de 2020, e – pelo menos para mim –, o melhor jogo com estética cyberpunk feito na Polônia que saiu naquele ano. (Soube que outro que saiu naquele ano melhorou bastante recentemente) Enfim, obviamente o sucesso abriu as portas para uma inevitável sequência. O que por si só é um desafio, já que a narrativa do jogo original era relativamente redonda, com o final dando a entender que os habitantes da Torre Dharma finalmente estavam livres para definir o seu futuro depois da derrota da Guardiã das Chaves e do Arquiteto. Bom, aparentemente nem tanto. O segundo jogo começa com várias facções diferentes lutando pelos territórios e recursos da Torre, e uma das principais delas são os Escaladores, que tem como arma principal nosso protagonista, o ciborgue Ghostrunner 74 – ou Jack, como ele prefere ser chamado. E como não tem nada tão ruim que não possa piorar, um grupo conhecido como Asura, formado por outros Ghostrunners até então desaparecidos, surge pra causar ainda mais problemas para todo mundo. A narrativa de Ghostrunner 2 segue um caminho parecido com o jogos como Doom Eternal e Wolfenstein 2, se aprofundando mais na história e no mundo, até contando com um hub entre as fases pra você conversar com seus companheiros de revolução. É um jogo com bem mais narrativa que o primeiro, mas neste caso não achei que o "mais" é necessariamente "melhor". Não que a história de Ghostrunner 1 fosse incrível ou coisa assim, mas o escopo menor dava espaço para as coisas respirarem, especialmente tudo relacionado aos vilões. Além disso, o fio condutor de subir a Torre de baixo até o topo era simples, mas funcionava bem em termos de progressão. Aqui? Há um ou outro personagem mais aprofundado ou um conceito legal levantado, mas no geral essas coisas acabam ou sendo pouco desenvolvidas, ou até indo em uma direção menos interessante do que poderia ter seguido à primeira vista. O estilo dos diálogos também me deixou meio Mas, pra ser justo, não acho que muita gente jogue Ghostrunner esperando por uma história super complexa, e o melhor que dá pra dizer é que ela faz o seu trabalho – que, no caso, é dar desculpas pra cortar inimigos ao meio, ou morrer tentando. E, geralmente, você vai morrer tentando. Corte. Morra. Repita. Para quem não conhece, o combate de Ghostrunner funciona da seguinte maneira: com exceção de chefes, todos os personagens são derrotados com um golpe. Isso vale tanto para os inimigos, quanto para o próprio protagonista. Na linha de jogos como Hotline Miami e Katana Zero, cada batalha é um quebra-cabeças a ser resolvido – com a solução sendo geralmente desmembramentos e decapitações. Para vencer as batalhas, o jogador precisa estar atento a tudo ao seu redor, já que é só fazer um erro e você morre e é mandado de volta para o último checkpoint pra tentar de novo. Era uma fórmula que os desenvolvedores já trabalharam bem no primeiro jogo, e aqui ela ganha contornos ainda melhores graças a novas mecânicas, com a principal delas sendo o bloqueio. Em Ghostrunner 1, era tecnicamente possível bloquear e aparar os golpes inimigos, mas pra isso você precisava de um nível de precisão especial na hora de usar o botão de ataque. Em Ghostrunner 2, há um botão específico para levantar a espada e segurar alguns golpes. Não só isso, ao apertar ele no momento exato, dá pra jogar um projétil de volta pro inimigo, ou aparar um golpe, e derrubar o oponente. Só esta mecânica já te dá mais jeitos de pensar em como atacar cada grupo de inimigos, e neste sentido foi até difícil voltar pro primeiro jogo. O que não mudou é a sensação de velocidade e o ritmo do combate, que é sempre extremamente acelerado, com breves momentos de câmera lenta. Essa sensação de velocidade e rapidez é essencial pra que a estrutura do jogo funcione, já que se o gameplay ou o tempo de carregamento dos checkpoints fossem um pouco mais lentos, você ficaria mais frustrado com as mortes, e menos aliviado quando finalmente vencesse. Especialmente jogando pela primeira vez, você vai morrer muito – às vezes literalmente dezenas de vezes –, e por isso é importante ter um tempo bem pequeno entre uma tentativa e outra, mas também o suficiente pra te repensar a sua estratégia. De certa forma, o mesmo vale para as sessões focadas no parkour, sendo preciso de observação e tempo de reação rápido pra saber quando correr, saltar ou usar alguma habilidade para abrir caminho. Minha crítica maior é que, embora os controles costumem ser precisos e ter um bom tempo de resposta, às vezes eles te "traem", seja dando um salto em falso no fim de uma travessia, ou especialmente ao mirar em alguma coisa pra enganchar, só que o gancho acaba indo pra um objeto mais próximo. Admito que vacilei várias vezes e pulei na hora errada ou no ângulo errado, mas juro que muitas das vezes que morri foi porque o jogo, por algum motivo, fez algo que eu não pretendia. Mas isto é mais a exceção do que a regra, e em geral poucos jogos conseguem executar o ciclo "Viva. Morra. Repita." tão bem quanto Ghostrunner 2. Falha de memória É claro que, conforme o jogo progride, Jack vai ganhando novas habilidades que podem ser usadas durante o combate e para a solução de quebra-cabeças mais tradicionais, que vão desde shurikens até um modo de invisibilidade. Honestamente, usei eles bem menos do que gostaria ou até deveria. Parte disso é porque eu joguei esse jogo pra review, e nesses casos a sua cabeça acaba ficando focada demais em certas coisas pra acabar a campanha o mais rápido possível. Mas, também, há uma limitação de energia nessas habilidades que não me incentivou a usar mais a não ser que fosse absolutamente necessário, com o modo de invisibilidade sendo o que mais sofreu com isso. Dá pra diminuir um pouco desse tempo de carregamento por meio de upgrades, mas o próprio sistema de upgrades tem suas próprias questões. No primeiro jogo, você melhorava certas habilidades e criava um build próprio encaixando blocos de Tetris em um retângulo – um sistema tão qualquer coisa que eu genuinamente tinha esquecido que ele existia. Em Ghostrunner 2, você modifica e melhora suas habilidades por meio de chips instalados na sua memória interna. Para desbloquear os chips, você gasta pontos adquiridos durante o combate. Para ter mais memória, você precisa procurar por fragmentos escondidos pelo mapa. É um sistema melhor que o primeiro, mas sofre com o problema da tirania da escolha, trazendo atributos demais pra pouco espaço. Alguns upgrades são essenciais, como a habilidade de bloquear golpes de inimigos mais fortes, enquanto outros são bem mais abstratos. Isso sem falar que, até você comprar um chip específico, só dá pra colocar chips de um determinado tipo em cada coluna, o que é bem limitante. Em teoria há mais escolhas para fazer builds diferentes, mas na prática eu acabei ficando entediado com esse sistema inteiro quanto mais habilidades e espaço de memória eu desbloqueava. Afinal, pra quer ficar fazendo isso quando eu poderia estar cortando mais gente no meio ou pilotando uma bike? Estrada da fúria De todas as adições de Ghostrunner 2, a mais vendida no marketing foi a motocicleta, que te permite explorar o mundo devastado fora da Torre Dharma. É, ao mesmo tempo, uma ótima novidade, e também uma que não parece ter atingido seu potencial no jogo. As fases dedicadas a correr com ela pela torre ou dentro de um bicho gigante – longa história – são excelentes, e dão ainda mais uma sensação de velocidade e movimentação rápida pro gameplay. (Incluindo as múltiplas mortes, dessa vez derivadas de encontros inesperados com paredes) Já as partes de exploração do mundo em si acabam sendo menos interessantes, em parte porque os mapas são de um pós-apocalipse meio genérico, e em parte porque, tirando alguns momentos, os devs não conseguiram integrar e misturar o combate à pé com o combate na moto. Aliás, pelo contrário, há uma clara delimitação nas partes em que você pode ir de moto, e nas que você tem que descer e seguir o caminho a pé. Sem falar que, nas partes de exploração, não foram poucas as vezes que eu fiquei preso na geometria do mapa. Pelo menos dá pra fazer umas manobras divertidas, tipo saltar pra fora da moto enquanto ela atravessa um buraco gigantesco, e voltar pra ela via gancho. Para fechar, vale falar que a One More Level colocou alguns extras especiais pra quem quiser testar ainda mais suas habilidades com as mecânicas de Ghostrunner, que vão desde desafios especiais escondidos pelo mapa até mesmo um modo roguelike que você pode acessar tanto do menu quanto do seu QG. São quatro níveis com várias fases diferentes, e você vai desbloqueando ou habilidades ou ganhando mais vidas conforme escolhe o caminho de cada uma. Não é nada de revolucionário, mas é divertido pra quem quiser a experiência de gameplay de Ghostrunner em outro contexto. Enfim, levei algum tempo para definir se achei a experiência de Ghostrunner 2 melhor do que a do primeiro. De certa forma, seria impossível capturar a mesma sensação de surpresa que tive anos atrás, jogando o original pela primeira vez. Mas, mesmo com todos os poréns, é impossível para mim não recomendá-lo, seja se você curtiu o primeiro jogo, ou se tem interesse em jogos de ação de ritmo rápido. Em certos pontos dá pra sentir que a ambição dos desenvolvedores em querer fazer algo maior para a sequência não foram tão bem-sucedidas em certos aspectos. Mas o combate, que já era excelente, conseguiu ser aperfeiçoado, e você não vai encontrar muitos jogos de ação mais desafiadores do que este em 2023.
  6. Há algo de romântico em ver um estúdio que encontrou sucesso em outras praias retornar a uma franquia de seus tempos mais humildes. A maneira como a FromSoftware resolveu dar uma nova chance a Armored Core pós-fenômeno Souls diz muito sobre a existência de Fires of Rubicon: um jogo que é fruto da paixão de criadores que, depois de ganhar a confiança do mundo, continuam acreditando que o que eles tinham feito antes do sucesso também merece ser valorizado. E assim, Armored Core VI não é um Souls-like de robô gigante. Não faria sentido – eles querem que os fãs de Elden Ring e Dark Souls conheçam Armored Core, afinal. O que o novo título oferece, então, é um apanhado de conceitos clássicos já vistos em jogos Armored Core anteriores desde o primeiro PlayStation, mas desta vez executados com primor técnico por um estúdio que sabe como poucos fazer um videogame gostoso de controlar. Em um planeta pós-apocalíptico consumido por uma guerra interminável por recursos, a única coisa que os sobreviventes podem fazer é provar o que o caráter “interminável” da guerra realmente é literal. Mercenários como o que o jogador controla usam os robôs que dão nome à série para transformar violência em riqueza. Seria mentira dizer que a narrativa de Armored Core VI: Fires of Rubicon se encerra em sua premissa, mas o que existe além disso não tem grande força. Rixas entre corporações pouco caracterizadas são descritas pelas vozes de personagens sem rostos em diálogos durante e entre as missões, e é difícil importar-se com qualquer um deles. O que a narrativa de Fires of Rubicon traz de positivo são os panos de fundo para algumas de suas missões mais mirabolantes. Em uma delas, seu objetivo é destruir uma colossal nave autônoma de mineração que está atravessando as dunas. Quem a controla? Aonde ela vai? Não me lembro. Mas definitivamente me lembro de avançar por entre suas gigantescas pernas, desviando de disparos de canhões-laser, até encontrar e desmantelar seus pontos fracos um por um. O New Game+ desbloqueia algumas missões com perspectivas invertidas em comparação com a campanha principal (como uma em que você precisa escoltar em vez de destruir tal nave), o que é uma sacada narrativa interessante. Mas, no geral, a história parece satisfeita em ficar em segundo plano. No primeiro, o que realmente importa: a personalização e manuseio dos robôs chamados Armored Cores. É difícil descrever o escopo da personalização possível em Fires of Rubicon sem soar hiperbólico. Você pode montar um robô pesado que gira sobre esteiras de tanques de guerra e ataca à distância com lançadores de foguetes e rifles de precisão, uma armadura levíssima que corta os ares em uma velocidade desnorteante e os inimigos com lâminas-laser, ou qualquer outra coisa entre esses dois extremos. As missões da campanha são muito diversas, com cenas de batalha de todos os tipos: verticalizadas, de curta proximidade, com galerias de tiro contra inimigos distantes, e até mesmo contra chefes extremamente poderosos (que não, não são tão emblemáticos quanto os de um Souls-like da From). Certos tipos de robôs terão grande facilidade em um tipo de missão, apenas para tropeçar miseravelmente na fase seguinte. E aí o jogador tem duas escolhas, ambas igualmente divertidas e desafiadoras: forçar a barra e tentar dominar completamente o Armored Core construído anteriormente, ou então voltar para a garagem e remonta-lo para se adequar aos novos desafios. O que torna satisfatório esse ciclo de constantes reinvenções por parte do jogador é a maneira como a FromSoftware aperfeiçoou o sistema de controle dos robôs em comparação aos jogos anteriores da série. Há títulos Armored Core em que manusear robôs velozes é frustrante pelos controles não oferecerem a precisão necessária para que você consiga movimenta-los como quer. Em outros, robôs mais lentos praticamente não têm chance contra grandes grupos de inimigos por falta de ferramentas de defesa a seu dispor. Mas nada disso acontece em Fires of Rubicon. Seja dominando a mira de um rifle à distância ou costurando impulsos laterais até chegar na cara de um inimigo e soltar a espadada, você sempre se sente em total controle de sua criação (ainda que, pessoalmente, eu ache que a segunda opção é muito mais empolgante). É claro que, seguindo a tradição da série, gerenciar recursos é tão essencial para o sucesso em combate quanto o manuseio do robô. Contadores de munição, medidores de superaquecimento e uma barra de energia são apenas alguns dos fatores que limitam sua ação nas batalhas – o que pode ser intimidador em um primeiro momento. Com a flexibilidade para alterar seu robô, porém, é possível apoiar-se em modificações específicas para compensar seus pontos fracos. A ação de Armored Core VI é compartimentalizada em missões cujas durações variam violentamente. Algumas delas podem ser cumpridas em menos de dois minutos, enquanto outras persistem por quase uma hora. Isso não é necessariamente um problema, mas pode causar frustrações: uma vez dentro da missão, fechar o jogo significa reiniciar o progresso quando você retornar. Em algumas oportunidades, entrei em uma missão achando que teria tempo para vence-la, apenas para me decepcionar e ter que sacrificar alguns minutos de avanço. Muitas delas oferecem objetivos secundários de grande importância: alguns oferecem bônus monetários, enquanto outros, caso não sejam cumpridos, reduzem o seu pagamento total pela missão. O dinheiro, naturalmente, é o motivo pelo qual estamos ali: quanto mais cifras na conta, maior a liberdade do jogador de comprar novas peças e manipular as capacidades de seu Armored Core. É provável que alguém mundo afora tenha se decepcionado com Armored Core VI: Fires of Rubicon por ele não ser imediatamente acessível a jogadores que se acostumaram com a FromSoftware de Dark Souls. De minha parte, fico contente que eles optaram por não diluir a fórmula de uma franquia que, por mais desconhecida que fosse, ainda merecia ser preservada por oferecer uma experiência única na indústria. Eu não sei se, como dizia a música, todos se amarram em robôs gigantes. Mas Armored Core VI: Fires of Rubicon é um excelente argumento a favor deles.
  7. É muito comum que franquias com décadas de história recorram à nostalgia frequentemente para agradar o público antigo. Não é de hoje que a SEGA inclui diferentes fases ou cenas nos jogos do Sonic que remetem a outros títulos da série, algo que também acontece em Sonic Superstars. A insistência em apostar na nostalgia não é um problema em si. Como um fã de longa data de Sonic, fiquei muito animado ao ver resquícios de um cenário clássico do primeiro jogo em fases maravilhosas do título 2D mais recente da franquia, em que há uma série de molas e dispositivos de pinball em um ambiente que remete a um cassino. O problema ocorre quando o saudosismo representa o que há de melhor em um game inédito. Talvez você se anime com o que será dito agora, mas não é, exatamente, um elogio: Sonic Superstars é uma ótima nova opção para quem quer ver conceitos tradicionais da série implementados em um novo contexto no qual os personagens e os cenários estão lindos. Contudo, não há muito mais do que isso no título inédito. Por exemplo: quando Superstars foi anunciado, muitos jogadores se animaram com a possibilidade de jogar o game junto de outras pessoas cooperativamente. De fato, as imagens de Sonic, Tails, Knuckles e Amy juntos em ação eram promissoras. No entanto, na prática, o modo co-op se torna um tanto frustrante quando você percebe que a principal dificuldade está em manter até quatro personagens próximos uns dos outros. Se uma das pessoas que está jogando sai correndo e deixa as outras para trás, alguma delas será teletransportada para perto da outra, e isso tira a sensação de controle sobre o personagem escolhido. Também há outro modo que envolve mais jogadores, o Modo Batalha. Nele, diferentes pessoas competem, online, em minigames que rendem pontos. Ao final, quem tem mais pontos vence o Torneio. Isso até é legal na primeira vez que você joga. Na segunda, já começa a parecer um tanto repetitivo. Na terceira, a preguiça vem forte. Para não dizer que todas as tentativas de inovação fracassaram, devo reconhecer que a utilização das Esmeraldas do Caos nesse jogo foi inteligente. No caso, cada Esmeralda do Caos conquistada garante uma habilidade especial. Existe a Esmeralda que transforma o personagem do jogador em água, por exemplo, além de Esmeraldas que permitem invocar um exército de clones ou mesmo desvendar itens escondidos. Se, por um lado, essa escolha de dar importância a cada Esmeralda do Caos individual merece admiração, por outro, é uma pena que jogadores não sintam necessidade real de utilizá-las para passar de fase. É plenamente possível conquistar os poderes de cada Esmeralda e depois... Se esquecer de que você tem esses poderes. Há ainda a questão de que todas as Esmeraldas do Caos, assim como no primeiro jogo do Sonic e em tantos outros, são opcionais. Então, você pode simplesmente ignorar os grandes anéis brilhantes que garantem acesso às fases bônus nos quais se conquista as Esmeraldas do Caos — mas devo dizer que as fases bônus estão bem divertidas, principalmente, por incrível que pareça, jogando em grupo, já que, a cada movimento, o personagem que persegue a Esmeralda do Caos muda. É excelente que a SEGA não tenha abandonado para sempre os jogos 2D do Sonic, que são os favoritos de grande parte dos jogadores. Os personagens estão lindos, os cenários são coloridos e inventivos, há muito o que se explorar em cada fase, não faltam caminhos alternativos para percorrer e existem camadas diferentes dignas de atenção, quase como se as fossem divididas em andares. Além disso, a maneira como a história é contada é absolutamente cativante. Todos os pontos positivos dos jogos antigos do Sonic estão em Sonic Superstars. Só é uma pena que as inovações sejam tão limitadas. Os poderes garantidos pelas Esmeraldas do Caos são algo positivo a se destacar, mas, de resto, não há nada de muito especial. Posso fazer parte de um grupo minoritário quando digo que me animo mais com o futuro do modelo apresentado em Sonic Frontiers do que com os próximos jogos 2D do Sonic, mas esse é exatamente o caso. A obsessão com nostalgia em relação ao mascote da SEGA já serviu como desculpa por tempo demais. Espero que a franquia seja mais ousada de agora em diante.
  8. Eu entendo a Sega: é difícil abandonar Kazuma Kiryu. Mesmo tendo superado todas as expectativas na criação de um sucessor à altura com Ichiban Kasuga em Yakuza: Like a Dragon – sem falar em várias outras mudanças incluindo o próprio nome da franquia no Ocidente, todas as tretas envolvendo o spin-off Judgement, até a saída do criador para a Tencent –, o pessoal do RGG Studio ainda consegue achar jeitos de trazer o Dragão de Dojima de volta. E dá para entender porque: além de ser a cara da franquia por décadas, o personagem não só mantém o carisma, como é associado a um outro estilo de jogo. Yakuza 6 era para ser o capítulo final da saga de Kiryu, mas ele deu as caras em uma participação especial no jogo seguinte, e vai ter um papel de destaque como companheiro de Ichiban em Like a Dragon: Infinite Wealth. Inclusive com um novo penteado (e problemas de saúde) Como o trailer de história daquele jogo mostrou, desta vez é possível (possível) que Kiryu não volte para uma próxima aventura, nada mais justo do que um jogo (possivelmente) final estrelando o antigo protagonista da série. E, apesar de não trazer muito de novo em termos de gameplay, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name é um ótimo epílogo para a história de Kiryu, mostrando não só o que ele estava fazendo durante os eventos de Like a Dragon, como também explorando as repercussões da conclusão de Yakuza 6 – um jogo que eu curti, mas que em retrospecto talvez precisasse de um embate final mais apropriado para o personagem. Tudo isso enquanto revisita não só as mecânicas de combate clássicas, como também alguns dos melhores minigames e atividades da série. À Serviço Secreto de sua Corporatividade A história de Like a Dragon Gaiden começa mostrando as consequências da decisão de Kiryu de fingir a própria morte ao final de Yakuza 6. Para proteger seus amigos e família, Kiryu faz um acordo com o Grupo Daidoji, responsável pela grande conspiração da trama daquele jogo. Deixando sua vida antiga para trás, Kiryu passa a viver uma espécie de servidão por contrato, tendo que viver em um templo de fachada, enquanto ocasionalmente cumpre serviços especiais como agente da Daidoji. E por "serviços especiais" entenda-se "trabalhar de segurança para nepobabies" e "trabalhar de segurança em um porto durante uma negociação secreta". Isso é, até o Daidoji cair em uma cilada organizada por um grupo de mascarados com ligações com a yakuza – o que pode ter estragado o disfarce do supostamente falecido Dragão de Dojima. Com seu segredo em risco, Kiryu – sob o nome Joryu, e um disfarce digno de Clark Kent – parte em uma nova jornada para descobrir quem estava por trás do ataque. ... Que em certo momento o leva para uma certa reunião que vimos em Yakuza: Like a Dragon. Quando vi Like a Dragon Gaiden pela primeira vez, minha impressão é de que ele seria uma espécie de "Kiryu 007", o que não é exatamente verdade: não apenas a estrutura, como a narrativa do jogo seguem um padrão parecido com o de outros jogos da série. A parte 007 da equação vem de um dos dois estilos de combate disponíveis para Kiryu, conhecido como Agente, em que ele tem vários itens especiais à sua disposição, desde uma corda especial para amarrar e lançar inimigos – e pegar itens escondidos pelo mapa –, até um cigarro explosivo. O outro estilo, Yakuza, é bem mais tradicional, com uma movimentação mais lenta e golpes mais pesados, sendo muito mais útil em situações de luta um contra um. A comparação mais próxima para mim é, curiosamente, outro spin-off, Judgement, já que Yagami também tem dois estilos ao menos filosoficamente parecidos com esses. Tenho que admitir, por mais que goste do sistema de RPG por turnos dos jogos do Ichiban, e achar que se encaixa perfeitamente com a vibe do personagem, há uma simplicidade em só sentar a mão em um grupo de babacas/valentões/criminosos com Kiryu – e por mais que ainda prefira o combate de jogos anteriores (saudades, Yakuza 0), conectar um golpe, contra-golpe, ou ação especial continua sendo extremamente satisfatório. A exploração também não tem muito segredo para quem está acostumado com um jogo estrelado pelo Kiryu, tirando uma leve mudança de hub: a ação não se passa em Kamurocho, e sim principalmente em Sotenbori, conhecida de jogos como Yakuza 2 e 0. Além disso, há uma "centralização" de certos elementos de jogo na forma da personagem Akame, uma "faz-tudo" de Sotenbori que vira sua principal aliada no decorrer da história. Ao invés de descobrir missões secundárias andando por aí, essas histórias agora aparecem sob o guarda-chuva da chamada "Rede Akame", com você geralmente tendo que falar diretamente com ela para ativá-las. Não diria que é uma mudança ruim, necessariamente, mas tira um pouco da espontaneidade de trombar com algum evento maluco enquanto caminha pela cidade. Há também missões menores envolvendo habitantes de Sotenbori espalhados pelo mapa, que geralmente são simples fetch quests para encontrar determinados itens, tirar fotos de certos objetos ou (é claro) cair na porrada com alguém. Ao menos, algumas delas te incentivam a fazer mais atividades paralelas, que vão desde golfe e (obviamente) karaokê até o retorno do glorioso autorama, com vários rivais só podendo ser encontrados pela Rede Akame. E é importante fazer pelo menos algumas dessas missões, já que a progressão das habilidades do Kiryu requer que você tenha tanto dinheiro (lembrando um pouco o sistema de Yakuza 0) quanto pontos por completar essas missões para desbloquear ou melhorar habilidades. Talvez soe um pouco burocrático vindo de mim, mas é um sistema relativamente simples, e eu sempre sou partidário de ao menos encorajar as pessoas a jogar as missões paralelas de Yakuza/Like a Dragon, já que boa parte do charme da franquia chega por meio delas. Falando em dinheiro, as missões dão uma quantidade considerável de grana, mas a melhor forma de enriquecer é dando um pulo no outro lugar central do jogo: um castelo-cassino em alto-mar. Castelo no mar Em certo momento da narrativa, você passa ter acesso ao Castle, um local que dança no limite da lei ao ser não só um ponto central de diversos jogos de azar, como também do Coliseu, onde ocorrem lutas especiais – e que provavelmente vai servir como sua principal fonte de renda. O Coliseu é, em essência, uma versão expandida dos antigos coliseus da franquia. Além de batalhas especiais entre Kiryu e outro(s) oponente(s), há também um modo conhecido como "Briga Infernal em Equipes", em que você deve recrutar e criar um time (ou times) para batalhas contra grupos de oponentes especiais. De certa forma, é uma versão mais direta do Clan Creator de Yakuza 6, com você liderando um grupo na hora de entrar na pancada contra vários inimigos. Além disso, também é possível aumentar passivamente as habilidades e vínculos com os lutadores por meio de presentes ou favores. O modo não é tão inventivo ou alcança o mesmo ápice de outras atividades, como o gerenciamento de cabarés, corridas de kart e o próprio autorama, mas ao menos consegue implementar e aprofundar as mecânicas de combate. Além do Coliseu e dos jogos de azar, o Castle também conta com outras atividades e elementos, incluindo até uma butique especial para customizar o visual de Kiryu/Joryu tanto enquanto explora a cidade quanto dentro do ringue do Coliseu. Não é um sistema tão robusto quanto, digamos, Saints Row (RIP), mas há opções suficientes para deixá-lo tão estiloso (ou ridículo) quanto você quiser que ele fique. Epílogos De acordo com o próprio diretor do RGG Studio, Masayoshi Yokoyama, Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name levou apenas seis meses para ser feito. Ele, tal qual jogos como Assassin's Creed Mirage, foi pensado inicialmente como um DLC. A história principal pode ser completada em cerca de 20 horas, e em termos puramente mecânicos, não há nada aqui que vá trazer muitas surpresas para quem curte Yakuza/Like a Dragon. Mas este pequeno pacote reúne o que torna a série tão especial: da trama cheia de reviravoltas, pontuadas com o melhor melodrama possível; as lutas épicas contra chefes, cheias de momentos impactantes (metafórica e literalmente); o humor absurdo que permeia as sidequests, e que às vezes salta para a história principal; o fato de que, depois de uma batalha brutal contra dezenas de capangas, você pode ir para um karaokê ou jogar Daytona USA 2 Sega Racing Classic 2. Mais do que isso, o jogo também reflete sobre as decisões e momentos que levaram Kiryu a este ponto, com diversas cenas grandes e pequenas envolvendo memórias e pessoas que saíram da sua vida – e como isso acaba pesando até no psicológico geralmente estoico dele. Sendo assim, é impossível não recomendar Like a Dragon Gaiden para os fãs da série, especialmente para quem quiser um pouco mais do gameplay pré-Ichiban. Mas justamente por isso, também é bem difícil recomendar o jogo para quem não tiver familiaridade com a franquia, já que todo esse impacto emocional deve se perder em quem não sabe muito da jornada do Kiryu até aqui. Se este for de fato o último jogo protagonizado pelo Dragão de Dojima, é um bom jeito de... não necessariamente dar adeus, já que ele vai estar em Infinite Wealth, mas de aproveitar mais uma chance de andar pelo mundo da franquia com ele. Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name sai em 8 de novembro para PC, PS4, PS5, Xbox One e Xbox Series, e estará disponível no lançamento para o Game Pass.
  9. EA Sports UFC 5 finalmente chegou para definir um novo padrão na experiência de MMA nesta geração de consoles. Com um impressionante elenco de mais de 300 lutadores — incluindo nomes como Bruce Lee, Muhammad Ali e Mike Tyson — e uma notável variedade de modos, o jogo oferece algo para todos os entusiastas de MMA e jogos de luta. Mesmo com algumas qualidades inegáveis, EA Sports UFC 5 ainda tem algumas arestas a serem aparadas. Em alguns momentos, partes dos lutadores se dobram e se contorcem de maneiras pouco naturais, especialmente durante replays em câmera lenta ao final das lutas. Apesar desses pequenos glitches, o jogo aprimora muitas das animações em relação a títulos anteriores e alcança um nível de realismo, em termos de visual e apresentação, que estabelece um novo padrão para a série. UFC 5 torna a recriação do esporte mais envolvente e emocionante do que em qualquer outro momento ao oferecer não apenas o melhor visual na história dos jogos da franquia como também uma experiência geral digna, finalmente, da atual geração de consoles. O novo sistema de dano torna o ajuste de estratégia durante a luta mais complexo, com muitas decisões de risco e recompensa, tornando os modos offline e online ainda mais agradáveis. O Modo Carreira foi aprimorado com melhorias bem-vindas em estilo de vida e uma história bem mais profunda com o Coach Davis. Além disso, o jogo faz uso inteligente do motor Frostbite, proporcionando visuais impressionantes e animações realistas no octógono. O novo sistema de luta no chão é uma adição bem-vinda, mas alguns bugs e problemas ocasionais de apresentação podem afetar a experiência de jogo. De qualquer forma, o jogo não deixa de ser uma excelente simulação de um dos esportes de combate mais intensos do mundo. Os fãs de MMA encontrarão horas de entretenimento envolvente, especialmente aqueles que aguardavam ansiosamente pelo retorno da série. Em resumo, EA Sports UFC 5 é uma experiência brutalmente realista e divertida, mas não está livre de buscar correções em futuras atualizações.
  10. Em meio à enxurrada de recentes remakes de videogame, o anúncio do retorno de Dead Space foi uma grata surpresa. Enquanto o original de 2008 se tornou um clássico instantâneo, o terceiro jogo foi uma decepção que causou o engavetamento da franquia por uma década inteira. Com o estúdio Visceral Games fechado, a tarefa nada fácil de revitalizar o primeiro capítulo da série ficou nas mãos do Motive Studios, que fez Star Wars: Squadrons. E o resultado é quase tão miraculoso quanto o próprio retorno de Dead Space. A nova versão consegue se manter fiel aos melhores aspectos do original, atualizando seu visual e suas mecânicas, ao mesmo tempo que faz modificações pontuais e necessárias que impede que o fã mais antigo tenha a sensação de mesmice. Dead Space remake é um dos jogos de horror de sobrevivência mais marcantes de todos os tempos em sua melhor forma. MAIS CONTEÚDO NA HISTÓRIA Com inspirações em filmes como Alien e Enigma de Outro Mundo, a história de Dead Space se passa no ano de 2508, durante o século 26. A USG Ishimura, uma nave mineradora gigantesca da corporação CEC, fica incomunicável após enviar um sinal de socorro. Então a CEC manda uma pequena nave com uma equipe de cinco pessoas para investigar. Entre eles, está o engenheiro Isaac Clarke que, além de tudo, perdeu contato com sua namorada Nicole Brennan, que estava trabalhando na Ishimura. Durante o processo de atracagem, um acidente danifica a nave de Isaac. Não demora muito até que ele e seu grupo descubram que, não apenas a tripulação desapareceu, mas existem criaturas assassinas mutantes em todos os lugares, os necromorfos. Enquanto tenta sobreviver na nave e achar Nicole, Isaac vai descobrindo uma grande conspiração envolvendo uma religião sombria que pode estar por trás do desastre. A história do remake, que agora conta com textos e legendas em português, não tenta reinventar a roda e se limita apenas a expandir um pouco do minimalismo do original. Entre as novidades, o protagonista agora fala, participando verbalmente de situações onde era estranho não reagir. Isaac é interpretado novamente pelo ótimo Gunner Wright, que deu voz a ele nas duas sequências. Para os fãs preocupados, não tem porque se afligir: os desenvolvedores foram muito cuidadosos para que o personagem não se tornasse tagarela. Talvez cuidadosos até demais, pois em certos momentos, eu senti que uma fala ou reação verbal de Isaac seria bem-vinda. Entre as várias revelações do jogo, está também um pouco mais sobre o passado da família de Isaac e sua relação com a Igreja da Unitologia, uma das organizações chave para a mitologia da franquia. Essa é uma das atualizações mais legais que a nova versão traz: deixar os personagens mais tridimensionais. Seja transformando o coadjuvante Hammond em alguém mais digno de simpatia ou oferecendo novas perspectivas sobre alguém por meio de registros de áudio. O enredo muda poucos eventos, mas não perde a oportunidade de ir mais fundo em elementos já existentes na versão de 2008. Esse aprofundamento se reflete também na duração do jogo, que é um pouco maior. Em parte, por causa das novas missões secundárias, que oferecem como recompensa registros do que aconteceu com alguns personagens e também melhoramentos para o equipamento. FERRAMENTAS DE COMBATE O sistema de combate de Dead Space já era antes extremamente satisfatório e a nova versão soube se aproveitar disso. Apesar de ser a mesma seleção de armas do original, mudanças interessantes chegaram a todas elas, atingindo o funcionamento, o balanceamento e até os upgrades. Apenas quatro armas podem ser usadas por vez, mas não é mais preciso deixar as outras no cofre, o que incentiva a rotatividade de arsenal e experimentação nas batalhas. Ter a arma certa para cada situação é vital para sobreviver às emboscadas criadas pelos monstros. Na dificuldade normal, a munição também é escassa durante a maior parte do jogo, por isso gerenciar bem seu inventário, aperfeiçoar seu equipamento e decidir quando usar cada arma pede inteligência do jogador. Às vezes, quando encurralado, a melhor saída é usar a estase, um recurso que cria uma dilatação de tempo e faz o alvo se mover muito lentamente, proporcionando situações de fuga ou um respiro para um tiro preciso. Em outros momentos de escassez, a solução é a cinese, que lança objetos explosivos ou pontiagudos contra inimigos. UMA ÁREA INTERCONECTADA O remake oferece muitas áreas de gravidade zero e deixa Isaac flutuar sem a limitação de magnetizar o personagem em uma superfície. Isso, é claro, deixa a jogabilidade mais dinâmica. Assim como nos novos God of War, Dead Space também abraça de vez o plano sequência, que é algo com o qual o jogo original já flertava. Ou seja, da primeira cena até o final, não existe corte de cena. Para isso, foi preciso também mudar a forma que a campanha do jogo se organiza. Em vez de capítulos e ambientes separados, o design de área da Ishimura é interconectado, com sua circulação pela nave se tornando livre em certo ponto. Desde que você desbloqueie as estações, é possível usar um monotrilho para ir e voltar entre as várias seções ou mesmo fazer o caminho a pé. Existe ainda um sistema de níveis de segurança que bloqueia acessos até que a história avance o suficiente. Assim, o remake se torna um jogo menos linear e que até incentiva a revisitação de áreas anteriores para buscar itens ou completar missões secundárias. VISUAL E SOM Por causa desse design de ambiente, Dead Space precisou implementar uma tecnologia de inteligência artificial para continuar assustador. Esse gerador de eventos aleatórios serve para impedir que aconteçam períodos longos de calmaria ou ação muito contínua. Um necromorfo atacando, uma luz falhando, algum barulho pelos dutos de ventilação… Sempre que você retornar a áreas já visitadas, algo dinâmico vai acontecer para atrapalhar seu sossego. Com trunfos assim, o remake consegue o feito quase impossível de melhorar uma das atmosferas mais imersivas da história dos games. O uso excepcional de luz, sombra e neblina nos cenários ou a forma que cada sala tem uma espécie de narrativa sobre algo que aconteceu ali é parte da mágica. A direção de arte é meticulosa e não tenta mudar drasticamente o que já funcionava em 2008. Tudo é marcado por uma estética de baixa tecnologia, suja, empoeirada e que foi cenário de uma carnificina. A interface do usuário é, depois de todos esses anos, ainda uma sacada brilhante. Ela é quase toda é diegética, ou seja: boa parte do que aparece no HUD para o jogador, é algo que existe naquele mundo, uma projeção holográfica que está sendo vista pelo protagonista. Ainda sobre o visual, um dos artifícios mais impressionantes está nos modelos dos necromorfos, que não apenas são desmembrados, mas também têm várias camadas. Quando, por exemplo, o Canhão de Força, que funciona como uma escopeta de ar, é disparado, cada tiro vai arrancando pele, depois músculo, até chegar aos ossos. E não é possível falar de Dead Space sem mencionar o famoso design de som da franquia. No remake, as trilhas e sons do original foram mantidos e combinados com novas faixas e ruídos. Tudo isso foi suportado por novas tecnologias que mapeiam com mais precisão aspectos tridimensionais do áudio. Como ele se propaga e reverbera, surge e desvanece pelas salas da nave e mesmo como ele não se propaga no vácuo. É possível ainda ouvir as batidas do coração e a respiração de Isaac reagindo aos eventos e cada fala do personagem foi gravada três vezes: em versão normal, ofegante ou sofrendo por ferimentos. A atenção aos detalhes é assombrosa! ASPECTOS TÉCNICOS Dead Space remake ignorou a oitava geração de consoles e está disponível apenas para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC. Enquanto o Xbox Series S roda em um único modo com resolução menor (1080p) e com menos efeitos, o PS5 e Series X contam com duas opções gráficas. O modo resolução, que oferece 4K, traçado de raio e 30 quadros por segundo, e o modo desempenho, com Quad HD escalonado para 4K sem ray tracing e 60 quadros por segundo. A versão que eu joguei foi a do PS5 e ambos os modos foram satisfatórios para mim. Enquanto o desempenho oferece fluidez de 60 fps, que torna o combate ainda mais gostoso, os efeitos de neblina e melhor iluminação do modo resolução entregaram uma ambientação mais atraente. Mesmo eu, que costumo fugir de experiências em 30 fps sempre que posso, não me incomodei e não percebi grandes quedas aparentes de taxa de quadros. O problema técnico que quebrou minha imersão repetidas vezes foi a chamada física rag doll ou “física do boneco de pano”. Os milhares de cadáveres de humanos e monstros espalhados pelos ambientes se reagem como manequins de borracha que frequentemente causam problemas de colisão com portas, paredes e outros objetos. Esse era um defeito cômico muito comum em jogos de uma década atrás, mas que não deveria em todos os lugares de um game de horror tão atmosférico e construído com uma versão já tão avançada do motor gráfico Frostbite. Por fim, vale mencionar que a versão do PlayStation 5 conta com suporte completo ao DualSense. A resposta tátil e gatilhos adaptáveis são bem legais e dão aquela valorizada no combate, assim como o alto falante do controle, que emite sons complementares aos da TV. VALE A PENA? O Dead Space de 2023 pode ser a melhor porta de entrada para novatos na franquia, mas não deixa também de surpreender quem jogou o original, impedindo que sua memória preveja todas as surpresas que cada nova área reserva. Os melhoramentos vão muito além de gráficos atuais e narrativa aprimorada. Eles trazem também inúmeras atualizações de qualidade de vida que fazem a experiência do usuário ser muito mais agradável em termos de jogabilidade. É ótimo que os desenvolvedores do Motive Studios tenham incluído no remake certas evoluções que deram certo nas continuações e não estavam no original. De Dead Space 2, eles usaram a cinese com empalamento e o "voo livre" em gravidade zero; e até o fraco Dead Space 3 trouxe alguma contribuição positiva, inspirando a quebra de linearidade com a inclusão de missões paralelas. Existem ainda conteúdos extra no Novo Game Mais e a mais interessante é um final alternativo totalmente inédito. O maior elogio que eu poderia dar ao remake de Dead Space é como ele me lembra o impecável remake do primeiro Resident Evil. É uma nova versão que amplia o enredo, usufrui de todas as suas vantagens técnicas de uma nova geração e é quase sempre muito fiel ao material original. Talvez até um pouco fiel demais, já que alguns poucos trechos, como a última batalha, teriam sido beneficiados por mudanças menos conservadoras. De todo modo, o produto final é extremamente positivo e honra o legado de um dos melhores survival horror de todos os tempos. Dead Space remake não passa a sensação de uma reprise, mas consegue oferecer uma experiência refrescantemente assustadora, assim como na primeira vez.
  11. Desenvolvido e distribuído por KONAMI - Kojima Productions - METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION VOL.1 é a maneira que nossa amada KONAMI encontro de farmar dinheiro com uma das melhores e maiores franquias que ela possui os direitos de distribuição atualmente, sou um entusiasta da saga MGS, joguei quase todos os títulos da série deixando de lado os games mais antigos da saga que felizmente estão incluídos nesse pacote me dando a oportunidade de jogar - MGS MC VOL. 1 para mim foi algo ótimo que aconteceu, pois como falei, sou fã da saga, mas da visão como consumidor lamento lhes informar que boa parte do conteúdo, atualmente está muito mal otimizado e cheio de problemas que atrapalham bastante toda experiencia. O volume 1 apresenta os títulos originais e o início da série METAL GEAR, incluindo as versões originais de Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake, Metal Gear Solid (incluindo VR Missions/Special Missions) e as versões HD Collection de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty e Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Possuir esses títulos em minha biblioteca Steam após todos esses anos é algo prazeroso, mas como falei, a maneira que a KONAMI lançou esse pacote foi bem desanimadora... Muitos problemas recorrentes da falta de boa vontade da empresa em refinar o projeto antes do port fez com que em muitos momentos da jogatina o game simplesmente não respondesse como deveria, apresentando bugs, crashes, falhas com áudio e outros tantos problemas que poderiam ter sido evitado se fizessem seu trabalho corretamente. Você leitor, que veio aqui atrás de uma análise como de costume, já lhe peço desculpas pela falta de conteúdo, pois eu me recuso a escrever ou produzir algo sobre essa franquia que não valha meu tempo investido, AMO a saga e ver toda essa situação me dá nojo da empresa... Em resumo se você AMA a saga compre essa coleção que tenho certeza que em algum momento tudo vai ser "jogável" seja por correções futuras ou por parte dos modders que sempre salvam projetos que caem nessa situação, se NUNCA jogou nenhum dos títulos aqui apresentados, então não faça dessa sua primeira experiência, pois atualmente isso aqui está uma desgraça. Então é isso jovens, METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION VOL.1 quem sabe um dia seja uma coleção perfeita, conhecendo a KONAMI e todo o mercenarismo em que a empresa se afundou nos últimos anos já espero que eles acabem deixando tudo como está e esperem que os modders arrumem seu game, fora que tudo indica que logo irão lançar um VOL.2 com os games restantes da SAGA... Alô KONAMI não faz isso não... Mantenha o pouco de respeito que lhe resta e arrumem sua casa antes de dar passos grandes como esse... METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION VOL.1 atualmente encontra-se disponível para as plataformas PS5, NS, XBSX, PC e PS4. [Pontos Positivos] ᛫ Nostalgia? Provável único ponto positivo atual... [Pontos Negativos] ᛫ Port feito de maneira porca que abrange todos os tipos de problemas como otimização, sistemas básicos que não funcionam, crashes sem relatórios de causa e etc - Em resumo, KONAMI mercenária. ᛫ Nem uma legendinha em 2023? Em resumo, KONAMI mercenária. ᛫ KONAMI mercenária.
  12. Desenvolvido pela Avalanche Software e distribuído pela Warner Bros. Games, é um RPG imersivo de mundo aberto baseado nos livros e contos de Harry Potter, onde os acontecimentos ocorrem antes do que é mencionado nos livros, nos anos de 1800, o personagem do jogador será o protagonista desta história e decidirá o destino do mundo bruxo para as gerações seguintes. Em suma, o personagem do jogador será o protagonista da história e carregarás um poder antigo a muito esquecido mas que pode mudar o mundo bruxo pela sua capacidade de criação mas que nas mãos erradas também tem o poder de destruir vidas e mudar realidades, escolha que tipo de bruxo irá ser, faça as escolhas que forem de acordo com a razão ou emoção se assim preferir, sobretudo, elas afetarão os acontecimentos da história, mas o final tende a ser apenas um, onde terás de fazer uma escolha que decidirá o destino bruxo, independente do caminho, o que irá mudar é quantos bruxos, ou seres mágicos, o jogador foi capaz de ajudar ou deixou de ajudar. Um duende que há muito ficará conhecido e temido irás buscar o domínio desse poder antigo, o jogador será o único capaz de detê-lo e acabar com sua ganância em querer acabar com os bruxos devido aos preconceitos no mundo mágico e a sua idealização sobre uma ''utopia'' perfeita. O jogador deverás escolher entre qual das quatro casas seu personagem irá pertencer, na parte do chapéu seletor , devemos destacar aqui que nenhuma das casas muda de forma considerável a história principal, ou o fechamento dela e as missões secundárias, grande parte dela tende a ser a mesma coisa, pois então o que seria diferente? bem, cada casa terá um recurso exclusivo mas que não muda nada na história de forma drástica: A cor dos uniformes e seus semblantes; O acesso da sala comunal de cada casa; Alguns diálogos; Algumas animações ao longo da história; E em algumas missões, seu personagem falará com NPC's diferentes em acordo com sua casa. Quais são as 4 casas? respectivamente: Sonserina; Lufa- Lufa; Corvinal; Grifinória. Gráficos: Iremos tratar aqui somente dos recomendados para uma melhor experiência, devido a experiência que tivemos durante a semana do lançamento e após algumas atualizações devemos alertar que o jogo havia sido lançado com uma otimização ruim de forma a ter 23 FPS ou - em um cenário e 60 FPS + em outro, variando muito mesmo com a configuração no recomendado ou superior, depois de algumas semanas de atualizações melhorou nesse quesito, mas caso ainda venha a sofrer disso mesmo com as configurações que iremos recomendar ative a DLSS em modo desempenho e habilite o VYSNC, caso veja uma certa estabilidade, ponha a DLSS em modo qualidade, no geral, vamos recomendar uma RTX 2060 ou superior e um processador AMD Ryzen 5 3600 ou superior, lembrando que somente com as RTX, você terá a opção da DLSS habilitada. Trilha Sonora: Simplesmente fantástica e ambientada para o universo do mundo bruxo nos livros de Harry Potter, sendo um prato de mão cheia para os fãs de Hogwarts. Efeitos Sonoros: Os efeitos das ambientações nos cenários ficaram sensacionais, desde a fauna local até as criaturas mágicas ou inimigos em potencial e até mesmo do cenário com seu clima, esses detalhes realmente foram bem trabalhados. Jogabilidade: Pode ser jogado tanto em mouse e teclado, quanto controle, pela nossa experiência recomendamos que seja jogado nos controles formatos Xbox ou Playstation, mas nada impede que possa ser jogado ao teclado e mouse, apenas terá que se adaptar a mecânica proposta, principalmente a combinação do uso das magias. Pontos Fortes Cenários deslumbrantes ambientados no universo bruxo; Puzzles de Merlin variados! Missões secundárias de NPCs importantes da história do jogo; Trilha sonora e efeitos sonoros incríveis trazendo vida ao jogo; Combinações excepcionais ao uso da magia; História Imersiva e inspiradora, com um fechamento único; Mecânica bem implementada de itens de jogos estilo RPG, variando entre suas raridades e efeitos. Pontos Fracos o denuvo apresenta problemas, sendo esse o sistema anti-cheat que está deixando o jogo mal otimizado; Não há Quadribol, o Diretor em questão cancelou durante a temática do universo Hogwarts; Não há relacionamentos mais complexos entre os alunos de Hogwarts, tipo maiores níveis de amizades, encontros, entre outras coisas; Customização de personagem não é muito detalhada, faltando variedades; Em relação as casas, faltou variedades de missões únicas que eram aguardadas mas que não possuem. Considerações Finais Este jogo deve ser jogado por todos aqueles fãs do universo bruxo dos livros de Harry Potter, trazendo a imaginação a uma experiência inovadora ao qual faz com que cada jogador se sinta! - Curador Sinitrion
  13. Desenvolvido pela Endnight Games Ltd e distribuído pela Newnight, és a aclamada e tão aguardada continuação de The Forest, sendo um jogo de sobrevivência multi jogador sobre condições severas em um lugar esquecido e com indícios de experimentos ilegais visto nativos deformados entre outras coisas que buscaram receber bem os sobreviventes garantindo uma morte dolorosa. Em suma, nessa aventura que dá vida a sobrevivência em um mundo aberto deslumbrante, dessa vez seu protagonista não mais será um simples turista, passarás a ser um tipo de mercenário com uma ''equipe'', caso esteja jogando com amigos, que foi contratado para resgatar civis ricos desaparecidos em um suposto convite de ''Resort'' em uma ilha misteriosa que na verdade foi fachada para usá-los como parte de um experimento, cabe aos jogadores, encontrar esses desaparecidos, e fugir da ilha com vida. O jogo possui duas possibilidades de finais que dependerá tão somente das escolhas do jogador, haverás agora uma nova mecânica de GPS do seu aparelho em sua mão que irá mostrar pontos de interesse no mapa, que vai desde cavernas até itens ou locais de pessoas da equipe ou vítimas desaparecidas, em um contexto geral, certos lugares precisará de certas ferramentas, logo, caso não a tenha, recomendamos marcar o lugar e depois retorne lá quando tiver aquela ferramenta, pois sem dúvidas será algo útil para sua sobrevivência, e durante a estação do inverno os recursos serão mais escassos e seu personagem morrerá com mais facilidade por causa do clima gélido. Gráficos: Tendo em vista atualizações recentes para melhorias de desempenho do jogo, podemos recomendar pela experiência que tivemos e pelos requisitos atuais, para rodar com um bom aproveitamento uma placa de vídeo RTX 2060 ou uma GTX 1080 TI ou superior, e um Processador Intel Core I7 quaisquer modelo e AMD Ryzen 5 quaisquer modelo ou superior, e pra fechar pelo menos 16 GB de RAM, mas sabemos que com o tempo os requisitos de RAM, podem vir a se tornar bem menos, tudo depende de atualizações constantes para máximo aproveitamento dos jogadores sobre a experiência do jogo. Jogabilidade: Os jogadores podem jogar tanto em controles versões Xbox ou Playstation quanto em teclado e mouse, dependerás da preferência de cada usuário, cabendo apenas ajustar sensibilidade em alguns casos. Trilha Sonora: Ambientação da trilha sonora simplesmente maravilhosa trazendo uma experiência única ao jogador, recomenda-se ajeitar o volume no menu principal antes de iniciar o jogo. Efeitos Sonoros: Os efeitos sonoros do vento batendo nas árvores, da cachoeira entre outras coisas são espetaculares, mas em alguns casos pra alguns usuários pode apresentar algum bug, se isso acontecer recomenda-se ver se na configuração de áudio se o headset conectado é aquele que o usuário está usando, isso resolverás o problema caso apresente, em suma, a ambientação das cavernas principalmente dão uma certa imersão a experiência do usuário, se perguntando o que espreita em cada canto. Dicas Gerais Falaremos sobre 3 conquistas em específico, e sobre como alcança-las com facilidades. Chivalry não está morta: Haverás uma personagem da história cujo nome dela é Virginia, ela é uma das sobreviventes ''ricas'' aos quais o jogador foi contratado para resgatar, sobretudo, ela será incapaz de comunicar por voz com o personagem e estarás com uma mutação que resultará em ''3 pernas'', no geral, ela estás a muito tempo sobrevivendo na ilha e mantém sua humanidade em muitos aspectos, ela desconfiará de tudo e todos, mas para tanto, haverá um certo ponto no meio da da ilha perto de uma caverna e uma nascente de cachoeira onde ela costuma habitar com frequência, recomenda-se que caso queira pegar 100% da confiança dela em pouco tempo, monte uma base perto desse local, garanta proteção para ela e os seus companheiros, esteja atento também aos gestos dela, caso ela peça pra se afastar, faça isso, caso, ela peça para segui-la ela te mostrará algo escondido, caso, ela venha até você muito provavelmente ela lhe dará alguma coisa, e por fim, caso ache um rádio bote para tocar que ela irá dançar, garantindo a proteção dela e que esteja presente na maior parte do tempo pegarás 100% de sua confiança e obterás a conquista, para não perde-la e obter outra conquista dê um GPS a ela que há verás no seu mapa GPS, e também uma arma para que ela se defenda! Sonho do Sushi: essa conquista se resume a simplesmente comer 20 peixes crus, o que muitos jogadores não percebem, mas se quiser fazer isso rápido peça para que o NPC ''Clebinho'', capture para você e ele fará isso por tempo ilimitado, e pronto, apenas garanta sua segurança nesse processo, lembre-se que Clebinho é surdo e mudo, e não poderás se defender por conta própria. Mantenha seus amigos próximos: Essa conquista se resume a manter tanto Clebinho quanto Virginia vivos até o fim da campanha, caso consiga fazer isso, obterás ela, para tanto, mantenha eles sempre por perto e garanta sua segurança! Pontos Fortes Cooperativo imersivo e divertido; As cavernas ganham vida própria pela ambientação; Craft de itens variados; Dificuldade aumentada para confecção da base; Exploração garantida, o jogador tomarás o caminho que entender; Diversidade de armas e equipamentos em certos locais; GPS que facilita a localização de pontos de interesse; A impressora 3D permite a confecção de flechas, sendo sempre um bom suporte. Pontos Fracos Otimização tende a desejar em alguns aspectos mas tão trabalhando em melhorias; Alguns bugs de interação ocasionais podem matar o jogador; História um pouco difícil de entender mas as peças se encaixam no final; Dificuldade de sobrevivência aumentada em termos de combate, logo tenha precauções; As estações do ano influenciam na disposição do seu personagem, principalmente inverno! Considerações Finais Recomendo para todos aqueles que aguardaram por anos a continuação do The Forest e também para aqueles que amam jogos de sobrevivência sobre condições adversas mas que acima de tudo possua amigos com quem jogar para tornar a experiência mais divertida! - Sinitrion
  14. Desenvolvido pela Capcom Co., Ltd e distribuído pela mesma, este jogo foi retrabalhado para os gráficos desta geração dando vida ao sucesso de muitos anos atrás do antigo console da Playstation agora para PC, Xbox e Playstation, sua dublagem está sensacional além dos personagens que deram outro aspecto a este cenário deslumbrante e sem dúvidas a trilha sonora pela qual iremos falar também o tornando um dos melhores remakes já feitos pela Capcom além do Resident Evil 2. Em suma, a história deste jogo é protagonizada por Leon, sobrevivente do incidente de Raccoon City e agente especial das forças dos EUA, lhe é entregue uma missão confidencial para resgatar a filha do presidente em um local desconhecido, ao chegar lá é hostilmente recebido pelos moradores locais que aparentemente fazem parte de uma seita religiosa que tem indícios de usufruir de uma nova arma biológica chamada que foi encontrada em escavações, cabe ao jogador investigar o que está acontecendo, resgatar a filha do presidente e sair vivo desse lugar. Sabe-se que a filha do presidente conhecida por Ashley não consegue se defender, pois não teve treinamento para isso, és apenas uma filha universitária do presidente cujo nome dado para operação de resgate é ''bebê águia'', logo o jogador terá que evitar que seja capturada de volta o tempo todo após resgatá-la de sua custodia e o perigo será constante após fazer isso, logo esteja preparado para poupar balas, pois será um recurso importante em determinadas situações. Gráficos: Iremos trabalhar com as condições recomendadas para melhor aproveitamento do jogo para tanto recomendamos para o modelo GTX, uma 1060 TI e para os modelos RTX para aproveitamento de recursos da DLSS uma 2060 ou superior, e para processadores, um AMD Ryzen 5 3600 ou superior, pois os gráficos se apresentam bem otimizados e perfeitamente trabalhados pela nova Engine, e pelo menos 16 GB de RAM. Jogabilidade: Os jogadores podem aproveitar a experiência tanto em controles do formato Playstation quanto Xbox, e se preferir teclado e mouse com ajuste de sensibilidade, isso vai da preferência de cada usuário. Trilha Sonora e Efeitos Sonoros: Estes pequenos aspectos dão vida aos detalhes do jogo e trazem a imersão que a grande maioria dos fãs da série Resident Evil aguardam, neste aqui não poderia ser diferente, trazendo aquela empolgação do cagaço misturado com adrenalina da exploração e sobrevivência, cada som em cada ritmo trás a atmosfera do jogo uma experiência única. Dublagem: Foi muito bem trabalhada neste aspecto, pois não houve erros de tradução e muito menos uso de gírias, dando vida a voz de cada personagem, cada pessoa por trás de cada fala dos personagens fez isto com muito carinho e muita dedicação e os desenvolvedores deste trabalho estão de parabéns! Dicas Gerais Vamos agora algumas dicas que talvez façam a diferença na gameplay de nossos queridos leitores, para sobreviver nesse jogo é preciso tirar proveito da história dos personagens e sobretudo do cenário, dito isso daremos um exemplo prático! Guarde consigo dois ovos dourados e não os venda! isso valerá para quaisquer dificuldade do jogo, ao enfrentar o boss da fortaleza do castelo conhecido por ''Ramon'' que és o Lorde da Fortaleza, espere ele se transformar e ao começar a bossfight, em um momento preciso acerte em sua boca quando estiver aberta esses 2 ovos, o primeiro irá tirar metade da vida gigantesca que ele possui e o segundo irá eliminá-lo por completo, a outra tática pra não errar os ovos seria enfraquece-lo e após a primeira queda dele arremessar esses dois ovos em sua boca, isso também o matará na hora. E porque isso acontece? é bem simples na história de Resident Evil 4 , a desgraça da família de Ramon se resume a alergia a esses ovos dourados. Cada boss possui um ponto fraco se baseando em sua transformação e em alguns casos em sua história no vilarejo ou simplesmente tirando proveito do cenário, logo veja as coisas em sua volta e tire vantagem disso. Agora quanto a Bazuca infinita, ela ficará disponível para compra logo após o término do jogo pelo menos uma vez, visto isso, terá que juntar 2 milhões de Gold para liberar no vendedor mercenário, sobretudo, é fácil de conseguir esse dinheiro, juntando as jóias mais caras e combinando elas com artefatos com muitos espaços de acoplamento. Quanto ao modo Mercenários, é uma expansão gratuita, sendo esta a primeira logo após o lançamento, e futuramente haverá uma segunda grande atualização, em suma, o modo Mercenários possibilita que jogue com alguns dos personagens ícones desta história e do universo Resident Evil, no geral neste aspecto apesar de estar muito boa a experiência notamos a falta de mais personagens que poderiam ter deixando um pouco a desejar, porém ficamos no aguardo por futuras atualizações. Pontos Fortes Gráficos Deslumbrantes e Otimizados; A aparência de alguns personagens baseados em pessoas reais que receberam bem pra isso; Dublagem excepcional; Ambientação acolhedora e imersiva; Foram fiéis em cada detalhe em relação ao RE4 original; Efeitos Sonoros cativantes que dão vida ao cenário. Pontos Fracos Modo Mercenários com poucos personagens; Em alguns cenários pode sofrer pequenas quedas de FPS, mas isso pode ser ajustado e não afeta na experiência do jogo, pois se trata do carregamento do cenário que dura alguns segundos. Como se pode perceber, pra esta análise não houve muitos pontos fracos para avaliar, apenas demonstrando a obra de arte que está esse remake, que nos dificulta em achar falhas. Considerações Finais Recomendo este jogo para todos aqueles que são fãs da franquia Resident Evil e aguardaram por anos o Remake deste sucesso de vendas da Capcom, pois sem sobra de dúvidas eles foram fiéis em cada detalhe e até trouxeram uma surpresa no encerramento para aqueles que lembram de cada detalhe do jogo original, sendo aqui senhores uma obra de arte que traz uma experiência única. - Curador Sinitrion
  15. Desenvolvido pela Red Barrels e distribuído pela mesma, The Outlast Trials, és uma combinação clássica entre terror psicológico e sobrevivência, trazendo pela primeira vez em acesso antecipado a experiência de jogar essa temática apavorante com a possibilidade de ser jogado com outras pessoas podendo em até 4 pessoas. Em suma, durante o período da Guerra Fria os jogadores serão submetidos a experimentos ilegais recrutados pelo Dr. Murkoff de forma involuntária, aproveitando pessoas que ninguém sentiria falta de certa forma, os experimentos consistem em usar métodos avançados para o controle mental com distúrbios de medo, violência e sobrevivência, levando o ser humano aos seus extintos mais banais para se manter vivo e sobreviver ao experimento, Murkoff, garante que estarás livre se sobreviver a todo o experimento, mas acontece que a pessoa que entrou já não mais será a mesma se sair com vida, lhe custando bem mais do que o imaginado. Nesta experiência, os jogadores terão que passar por experimentos distintos que lhe botam sobre condições extremas de sobrevivência, terão que trabalhar em equipe com outros jogadores ou sozinhos, caso jogue sozinho a experiência será mais assustadora e mais difícil de ter progresso, se jogar acompanhado será assustador e divertido mas uma experiência bem breve. O jogo possui uma mecânica de level, que conforme vai progredindo e obtendo boas notas nos experimentos vai liberando certos upgrades pro personagem, e outras partes do experimento, utilize os recursos com sabedoria pois os mesmos são limitados e o perigo é constante, todavia, o jogo consiste em cumprir com objetivos durante o experimento, cada jogador pode fazer sua parte, com uma sinergia entre classes, combinando cura com distração por exemplo. Por fim, o jogo tende a se tornar breve e repetitivo, mas a experiência é única seja solo ou cooperativo, o recomendado é jogar com amigos ou o jogador pode também conhecer pessoas distintas se comunicando com elas durante a experiência, esteja preparado e aceite o que vier, no fim das contas, uma parte bem inovadora és a decoração do seu próprio quarto que fica visível para outros jogadores. Gráficos: Recomenda-se para uma experiência imersiva e assustadora com FPS cravado em 60+, um processador AMD Ryzen 5 2600X ou superior, uma placa de vídeo Nvidia Geforce GTX 1660 TI ou superior, considerando alguns padrões da loja e pelo menos 16 GB de RAM para o jogo e o sistema operacional, temos em vista, que o jogo se encontra com gráficos maravilhosos e muito bem otimizados, não apresentando qualquer problema de variação brusca de FPS. Jogabilidade: Totalmente compatível com os controles do formato Xbox ou Playstation, também pode ser jogado perfeitamente com teclado e mouse, cabendo ao usuário proporcionar sua própria experiência com suas preferências. Efeitos Sonoros: Sem dúvidas és um dos pontos de destaque da desenvolvedora, trazendo cagaço do começo ao fim e vida a ambientação do jogo, esteja atento aos sons do ambiente o tempo inteiro, pois mesmo que seja assustador, irá lhe garantir a sua sobrevivência caso saiba detectar quando é o momento de se esconder ou correr como se sua vida dependesse disso porque muito provavelmente vai depender. Cooperativo: É a novidade da desenvolvedora, trazendo pela primeira vez em sua franquia esta experiência, a tornando única e divertida com amigos ou pessoas aleatórias, mas principalmente com conhecidos, em um contexto geral, se encontra perfeitamente estabilizado o cooperativo online, pois é possível jogar com pessoas de países estrangeiros sem nenhum tipo de queda de conexão ou atraso no tempo de resposta, mantendo a experiência do jeito que gostamos. Pontos Fortes Experiência assustadora e imersiva; Mecânica de upgrades bem trabalhada; Cooperativo divertido e muito bem trabalhado em sinergia de classes; Decoração do quarto de cada usuário; Gráficos Deslumbrantes e visualmente assustadores; Pontos Fracos O jogo tende a se tornar repetitivo porém não tira sua experiência do cooperativo; História bem breve e curta, o jogo é mais focado na própria sobrevivência ao experimento; Alguns experimentos são bem mais difíceis se forem jogado solo. Considerações Finais A Red Barrels está de parabéns, pois pela primeira vez em sua franquia conseguiu trazer a harmonia de uma experiência assustadora com o cooperativo a tornando divertida e de uma certa forma única para cada jogador, recomendo, para todos aqueles que são fãs da série Outlast, mas estejam certos que é algo breve se tratando apenas de sobreviver, e nisso a desenvolvedora arrasa. - Curador Sinitrion


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