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    DIO e Banco Pan oferecem 10 mil oportunidades gratuitas para o Bootcamp de desenvolvimento front-end

    Paz, saúde, amor e conquistas são desejos — clichês, é verdade — que esperamos com a chegada de um novo ano. Mas por que não começar 2024 com mais aprendizado em front-end? Bem, é basicamente isso que a startup DIO e o Banco Pan estão oferecendo para esse novo ciclo.
    A iniciativa conjunta em questão consiste no bootcamp Coding The Future Banco Pan – Desenvolvimento Front-end com Angular que oferecerá bolsas de estudo 100% gratuitas focadas em Front-end. Aliás, vale ressaltar: são 10 mil vagas ao todo.
    O programa visa capacitar profissionais e entusiastas para o desenvolvimento de aplicações front-end utilizando o framework Angular, tendo como principal diferencial a integração de inteligência artificial para potencializar a produtividade no ambiente de trabalho.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Pankaj Patel/Unsplash
    Durante as mais de 70 horas de trilha de aprendizado, os participantes irão explorar os conhecimentos do framework, desenvolvendo projetos práticos que incluem a construção de uma Pokédex com JavaScript, a criação de um Blog com Angular e um Clone do BuzzFeed.
    Além disso, o programa terá mentorias exclusivas com especialistas do Banco Pan para oportunidades de networking e aquisição de conhecimento prático sobre HTML5, CSS3, ferramentas de IA generativas, front-ends, entre outros tópicos.
    Inscrições para o bootcamp de front-end ja estão abertas
    Aos interessados, vale destacar que as inscrições já estão abertas e continuarão recebendo novos ingressos até o dia 22 de janeiro. Para se cadastrar ou saber de mais informações, acesse este link.

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    [Antecipação] Solo Leveling: capítulos iniciais 1 e 2

    A chegada de Solo Leveling na plataforma Crunchyroll é um dos momentos mais esperados pelos fãs de animes no início de 2024. E para aqueles que se perguntam o motivo dessa grande expectativa, é justo dizer que a animação atende às altas expectativas de forma geral.
    Isso se deve ao fato de que o GGames teve a oportunidade de assistir aos dois primeiros episódios da série animada antecipadamente, através de um convite da Crunchyroll. Esses episódios adaptam os primeiros dez capítulos do material original e servem como uma introdução ao personagem principal e ao mundo em que ele está inserido.
    A história de Solo Leveling
    Antes de mais nada, é importante explicar que Solo Leveling originalmente começou como uma light novel coreana escrita por Chugong em 2016, que posteriormente se tornou uma webtoon e também um manhwa (mangá coreano) com ilustrações de Dubu em 2018.


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    A história se passa em uma Terra muito parecida com a nossa, porém atormentada por portais misteriosos que conectam esse universo a uma realidade paralela repleta de criaturas mágicas.
    Esse fenômeno começou há mais de uma década, e apenas algumas pessoas despertam poderes únicos para enfrentar essas criaturas mágicas. Chamados de “caçadores”, a paz e o futuro da sociedade estão nas mãos desses indivíduos.
    Os caçadores ganham a vida explorando masmorras dentro dos portais e recebendo recompensas por isso. É nesse contexto que o anime apresenta o protagonista, Sung Jinwoo, o caçador mais fraco de toda a humanidade.


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    Isso porque ele pertence à classe mais baixa entre os caçadores e, de acordo com as regras do mundo de Solo Leveling, uma vez que um caçador desperta seus poderes, ele não pode aumentar seu nível. Isso faz com que Sung Jinwoo fique permanentemente preso à posição de mais fraco entre todos os guerreiros.
    No entanto, tudo muda quando ele e seu grupo decidem explorar uma “masmorra dupla” (uma masmorra de nível alto escondida dentro de uma masmorra de nível baixo). Presos em uma arena altamente perigosa com regras próprias, eles precisam encontrar uma maneira de escapar.
    É claro que este preview não pretende compartilhar spoilers, portanto não espere por mais detalhes sobre os eventos que se desenrolam. Mas o que é importante saber é que Sung Jinwoo se torna a única pessoa capaz de aumentar seu nível em todo o mundo, daí o nome do anime.
    Expectativa x Realidade


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    Embora apenas os dois primeiros episódios de Solo Leveling tenham sido exibidos, é possível perceber que o anime tem potencial para se destacar como uma das principais séries do ano, apesar de ter um ritmo um pouco diferente do habitual.
    Isso ocorre porque esses dois primeiros episódios seguem fielmente os eventos do material original (consultado para determinar em qual capítulo da webtoon o anime termina). Embora eles consigam despertar interesse, pode ser cansativo para o público que já está acostumado com histórias de ação e fantasia desse tipo.
    Acredito que se o anime tivesse arriscado um pouco mais e mostrado eventos mais adiante na história, teria me cativado imediatamente. Mas isso não significa que não vou continuar assistindo aos próximos episódios de Solo Leveling, muito pelo contrário! Apenas acho que os dois primeiros episódios geram mais expectativa do que realmente entregam.


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    Baseado apenas nos dois primeiros episódios, nem mesmo Sung Jinwoo conseguiu receber a devida atenção e desenvolvimento que se espera de um protagonista. No entanto, alguns personagens secundários que apareceram brevemente são interessantes o suficiente para despertar o interesse do espectador.
    Expectativas elevadas
    Apesar disso, é importante ressaltar que a animação produzida pelo estúdio A-1 Pictures e os motion graphics da Production I.G se complementam de forma orgânica, entregando cenas de ação fluídas e repletas de violência – espere por muito sangue e corpos despedaçados nos primeiros episódios.
    O estilo visual do anime também é bastante semelhante ao do manhwa, tornando a experiência bastante fiel para aqueles que já estão familiarizados com o material original.
    Fiquei especialmente animada com a trilha sonora, que é do aclamado compositor Hiroyuki Sawano (conhecido por seu trabalho em Attack on Titan e outros animes), e adorei a abertura empolgante com a música “LEveL”, do grupo de k-pop masculino Tomorrow X Together (também conhecido como TXT).


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    Dito tudo isso, continuo ansiosa para acompanhar Solo Leveling, com a expectativa de que o melhor ainda está por vir. Agora é só esperar pela estreia oficial no dia 6 de janeiro de 2024, na plataforma Crunchyroll.

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    A PlatinumGames encerrará o jogo World Of Demons

    A PlatinumGames divulgou nesta sexta-feira (5) no blog do estúdio que o jogo exclusivo de Apple Arcade, World of Demons, será retirado da App Store a partir de 18 de janeiro.
    Após duas semanas de sua remoção, o jogo deixará de receber suporte a partir de 1º de fevereiro de 2024. Isso significa que o World of Demons não estará mais funcionando.


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    Os desenvolvedores da PlatinumGames agradecem aos jogadores que experimentaram o jogo desde o lançamento em 2 de abril de 2021 no Apple Arcade, até a sua remoção.
    Sobre World of Demons

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    Nova versão retrô de Portal disponível para download no N64

    Portal está de volta…mais ou menos. O desenvolvedor independente James Lambert já vinha, há algum tempo, criando uma versão mais compacta do clássico da era PlayStation 3/Xbox 360 para se adequar…no Nintendo64 (N64), o console icônico que a Nintendo lançou em setembro de 1996.
    Nomeado como Portal 64: First Slice, o projeto apresenta os 13 primeiros níveis do jogo original, a famosa “Portal Gun” para abrir passagens e todos os elementos que você conhece do jogo. Lambert afirmou que planeja adaptar o restante do jogo para o projeto, mas não deu uma previsão para isso.


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    O que ele disponibilizou foi o link para baixar tudo o que ele desenvolveu até agora. Sim, o Portal 64 funciona no Nintendo 64 e também nos seus emuladores. E é de graça.
    A prática de “downgrade” de um jogo não é nova – conhecida como “demake”, ela basicamente consiste em reduzir as capacidades de um projeto original para que ele possa ser executado em plataformas mais antigas que não possuem hardware capaz de rodá-lo em sua plenitude.
    O interessante é que, assim como o Portal 64, demakes são criados pela comunidade independente e, na maioria dos casos, são distribuídos gratuitamente. Esse é um exemplo disso, já que o link acima permite o download sem nenhum compromisso.
    No entanto, algumas considerações devem ser feitas: o arquivo ROM do Nintendo 64 precisa ser montado em um PC e, para isso, você precisará da versão original do jogo no PC. Sem essa parte, o jogo não será executado no console da Nintendo.

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    A combinação de zoom e inteligência artificial vai aprimorar o desempenho das câmeras.

    A menos de duas semanas de sua estreia, o Galaxy S24 Ultra tem sido alvo de várias especulações. E a mais recente fortalece algo que já estava sendo divulgado: o smartphone deve ser uma potência em termos de fotografia.
    De acordo com vazamentos anteriores, o próximo carro-chefe da Samsung deve ter um conjunto de quatro câmeras na parte traseira: uma câmera principal de 200 MP, uma câmera grande angular de 12 MP, um sensor com zoom óptico de 10x de 10 MP e outra câmera telefoto de 50 MP com zoom de 5x.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Windows Report
    Devido a esses números, muitos pensavam que poucas melhorias seriam feitas em comparação com seu antecessor. Mas parece que a inteligência artificial será o ponto-chave para a melhoria.
    De acordo com o vazador Ahmed Qwaider, a tecnologia Galaxy AI permitirá que o Galaxy S24 Ultra use inteligência artificial para aproveitar o zoom durante as capturas.
    Diz-se, por exemplo, que será possível usar zoom de 5x em gravações em 8K, zoom de 10x no modo single take e zoom de 5x no modo retrato. A lente de 50 MP, por sua vez, teria qualidade óptica de 10x.
     
    Vale ressaltar que o vazador Ice Universe afirmou no início desta semana que o dispositivo também terá zoom para gravações em 4K a 120 fps.
    Galaxy S24 Ultra será anunciado em 17 de janeiro
    É importante enfatizar que, por enquanto, tudo não passa de especulação. E as especificações do smartphone só devem ser confirmadas no Galaxy Unpacked, marcado para 17 de janeiro.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Samsung
    Espera-se que o evento revele toda a linha Galaxy S24, incluindo disponibilidade, preços e detalhes de hardware. Portanto, é só esperar.
    Via: Wccftech


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    Diretor Executivo da Masimo prevê que processo trará melhorias substanciais para a Apple

    Nos últimos tempos, a empresa Masimo Corporation, da Califórnia, entrou com um processo contra a Apple, alegando que o novo smartwatch da empresa – o Apple Watch Série 9 e seu irmão maior, o Apple Watch Ultra 2 – possuem tecnologias que infringem uma patente da empresa de dispositivos de saúde. O processo resultou na proibição temporária das vendas dos dois dispositivos (mas isso foi revertido um dia depois) até que uma investigação mais completa seja realizada.
    Obviamente, processos desse tipo costumam ser muito caros – a Masimo estima um custo de cerca de US$ 100 milhões (R$ 488,19 milhões) apenas para continuar a luta – mas segundo o Wall Street Journal, o CEO Joe Kiani está bastante confiante nessa ideia, por um motivo, ao menos teoricamente, muito nobre:
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: Rezeki2031 / Shutterstock.com
    Antes de tudo, é importante destacar que Kiani não é um idealista que decidiu brigar com uma empresa trilionária por qualquer motivo: litígios de violação de patentes são algo com que ele está acostumado, tendo vencido a concorrente Nellcor em 2006 (após sete anos de idas e vindas nos tribunais) e, em 2016, ele fez isso novamente, dessa vez contra a Royal Philips.
    Por outro lado, tanto a Nellcor quanto a Royal Philips não são a Apple: “muitos dos meus funcionários e amigos me alertaram sobre os riscos envolvidos. Alguns até me chamaram de louco e afirmaram que eu não poderia enfrentar a Apple. Eles têm recursos ilimitados”, disse o CEO ao jornal.
    Mais do que ganhar ou perder o processo, Kiani espera que a Apple continue vendendo os dois produtos mencionados pelo reclamante, mas “da forma correta”. Segundo ele, o processo contra a Nellcor resultou em uma indenização de aproximadamente US$ 800 milhões (R$ 3,91 bilhões), enquanto, em 2016, um acordo com a Royal Philips levou a uma indenização de US$ 300 milhões (R$ 1,47 bilhão) e um acordo de licenciamento de tecnologia que gerou mais de US$ 1 bilhão (R$ 4,89 bilhões) em receita.
    “Sinto que tenho que fazer isso”, disse o CEO, após afirmar que está aberto a fazer um acordo com a Apple. No entanto, segundo ele, “são necessárias duas pessoas para dançar o tango”.
    Em outras palavras: ele está disposto a um acordo, mas a Apple também precisa querer – e a empresa não dá sinais de que seguirá por esse caminho. Na semana passada, a fabricante do Apple Watch conseguiu uma liminar que suspendeu a decisão anterior que proibia a venda do relógio de US$ 399 (R$ 4.999 no Brasil) revertendo uma decisão desfavorável. Portanto, fica claro que a empresa também sabe o que está fazendo ao decidir enfrentar essa batalha de frente.
    No entanto, Kiani continua determinado: “se eu conseguir mudar a empresa mais poderosa do mundo a ponto de ela deixar de agir com essa maldade, isso terá um impacto maior no mundo do que qualquer outra coisa que eu faça”, afirmou ele.

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    Apresentação no Museu de Arte Moderna leva realidade aumentada para as redondezas do Parque do Ibirapuera.

    O Museu de Arte Moderna (MAM) de São Paulo estendeu a exibição de realidade aumentada Realidades e Simulacros. A mostra, que estará disponível para o público até 28 de janeiro, não ocorre no museu físico, mas sim em várias áreas do Parque do Ibirapuera, onde o MAM está localizado.
    O objetivo da mostra é explorar a interação entre o virtual e o físico, permitindo que os visitantes percebam a realidade de uma maneira diferente e interajam com as dimensões de uma mesma experiência.
    Esta iniciativa é realizada pelo MAM, com patrocínio da 3M através da Lei de Incentivo à Cultura, apoio da Africa Creative e parceria com a Urbia.
    Com a curadoria de Marcus Bastos, artista e pesquisador na convergência entre audiovisual, arte e novas mídias, e de Cauê Alves, curador-chefe do MAM, a exposição apresenta obras inéditas de dez artistas que investigam as possibilidades de sobreposição entre o digital, o natural e o construído.
    Os artistas participantes da mostra são: Coletivo Coletores, Daniel Lima, Dudu Tsuda, Eder Santos, Fernando Velazquez, Giselle Beiguelman, Katia Maciel, Lucas Bambozzi, Regina Silveira e Paola Barreto. Cada um deles recebeu um convite para criar experiências digitais e obras virtuais em realidade aumentada.
    Exposição do MAM em São Paulo mistura obras digitais com experiência presencial
    O projeto de exposição digital foi desenvolvido a partir do conceito do cubo branco e inclui elementos que auxiliam na visita: a lente, que funciona como uma câmera para visualizar e fotografar as obras; o mapa, que mostra a localização das obras no Parque e ajuda o visitante a encontrar os pontos de visualização; o mapa, que mostra a localização das obras no Parque e ajuda o visitante a encontrá-las; e a ficha catalográfica, que contém resumos das obras, informações sobre os artistas e referências utilizadas na pesquisa e criação das obras.
    A produção de Realidades e Simulacros contou com a equipe técnica formada por Luís Felipe Abbud, do Estúdio Hiper-Real, responsável pelos modelos 3D e animações das obras; Bruno Favaretto e Renato de Almeida Prado, do http://Museu.io, que programaram a exposição; e Celso Longo e Daniel Trench, do cldt design, responsáveis pela identidade visual.
    Bruno Favareto e Renato de Almeida Prado explicam sobre a exposição digital: “buscamos uma estética minimalista que ajuda os visitantes a se movimentarem pelo Parque e a utilizarem a tecnologia, mas que ao mesmo tempo permite que a obra seja apreciada de forma isolada ou com o mínimo de informações desejadas”.
    Abaixo está a obra de Fernando Velázquez, que faz parte da exposição do MAM e apresenta uma experiência interativa da mostra Realidades e Simulacros.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Vista da obra de Fernando Velázquez, no lago do Parque Ibirapuera, em São Paulo – Imagem: divulgação/Luís Felipe Abbud
    Ao chegar no Lago do Ibirapuera, o visitante pode se deparar com uma criatura composta por elementos orgânicos, vegetais e minerais. Chamada de Górgona 01 (2023), a obra do artista convida a refletir sobre a forma de viver em um planeta transformado por catástrofes. A aparição da criatura no Lago pode surpreender pela sua mistura quimérica e pelo seu aspecto futuro, levantando questões sobre o caminho que o antropoceno pode trilhar.
    Em outra parte do lago, próximo à Porta 9 do Ibirapuera, o artista Daniel Lima exibe uma réplica do navio usado por Pedro Álvares Cabral na invasão da América em 1500.
    Reconstruído pelo governo brasileiro em comemoração aos 500 anos do descobrimento do Brasil, mas não pôde participar do evento oficial em Porto Seguro no ano 2000 devido a erros de projeto e problemas técnicos. Com a Monumento à Colonização (2023), Lima provoca – não sem ironia – uma reflexão sobre um “monumento reverso” que revela a mentalidade colonizada e a falta de capacidade de projetar um futuro independente para o país.
    No Jardim de Esculturas, próximo ao MAM São Paulo, um disco voador paira sobre os visitantes. A obra Rasante (2023), de Regina Silveira, dialoga com o imaginário da ficção científica presente em filmes e quadrinhos, criando um disco voador que se relaciona com a arquitetura de Oscar Niemeyer no Parque Ibirapuera.
    Sombras vagas sugerem uma caminhada por uma floresta de sons instalada em torno da Praça da Paz. Em RevoAR :: a Vida é uma Utopia (2023), Dudu Tsuda convida o visitante a usar fones de ouvido e entrar em uma paisagem sonora que mistura os sons da Mata Atlântica originalmente existente na região do Ibirapuera com sons de animais locais, espíritos da floresta e entidades fantásticas baseadas nas crenças dos povos indígenas brasileiros.
    Alinhada entre o MAM São Paulo, a Oca e o Pavilhão da Bienal de São Paulo, uma escultura digital do Coletivo Coletores reúne figuras que representam três povos: latinos, africanos e resistentes de outras partes do mundo. Monumento à Resistência dos Povos (2023) apresenta figuras brancas como mármore em posição defensiva e aborda a ideia de contra-monumentos ao questionar questões sobre a cidade, a memória e a violência diária sofrida pela população.
    Em Rádio Detín (2023), Paola Barreto traz imagens de um manto branco ao redor da Oca, que carrega sons gravados pela artista em uma viagem ao Benim. A obra convida os visitantes a interagir com as árvores do Ibirapuera através de uma experiência visual e sonora, oscilando entre o documentário e o poético. O percurso possibilita uma reflexão sobre uma ampla gama de significados da ancestralidade. A artista considera a natureza e as culturas anteriores ao colonialismo como vetores que permitem pensar em um tempo além da vida humana.
    Flutuando no Parque e refletindo seu ambiente, entre o MAM e o pavilhão da Bienal de São Paulo, a enorme Bolha (2023), de Katia Maciel, apresenta um caráter lúdico. Normalmente, as bolhas não duram muito tempo. Elas estouram quando a elasticidade formada pela combinação de detergente e água se rompe pela evaporação. Mas na obra A Bolha, esse momento é prolongado, parecendo que a explosão da bolha nunca ocorre. Metaforicamente, estourar a bolha também significa ampliar nossos horizontes, nos relacionarmos com diferentes realidades. A artista nos faz pensar que talvez a bolha na qual vivemos seja mais resistente do que imaginamos, pois o interior e o exterior da bolha, o simulacro e a realidade, permanecem.
    Lucas Bambozzi explora processos de reconhecimento de padrões através de Incerteza artificial (2023), uma obra criada por inteligência artificial que escaneia a área entre a Ponte Metálica, a Praça da Paz e seus arredores no Ibirapuera, nomeando os objetos encontrados. No entanto, para os algoritmos, as coisas nem sempre parecem ser o que realmente são. Nesse processo, os erros geram instabilidades devido aos limites da capacidade das máquinas em identificar seres e coisas.
    Em Brejo das delícias (2023), Giselle Beiguelman mergulha na história do Parque Ibirapuera através de uma pesquisa das espécies nativas que existiam antes de sua urbanização. Com base em estudos botânicos da flora paulistana, cerca de 50 espécies que originalmente habitavam a região alagadiça foram identificadas. Inspiradas em ilustrações botânicas, as criaturas apresentadas na obra foram criadas com inteligência artificial, fundindo as espécies originais em novas formas vegetais que ganham vida através da realidade aumentada. Dessa forma, a obra também aborda a diversidade de imagens técnicas que compõem nossas noções de natureza e paisagem.
    Em frente ao Planetário do Ibirapuera, Eder Santos posiciona a pirâmide chamada Ouragualamalma (2023). A pirâmide é uma ligação entre o céu e a terra, uma arquitetura que conecta ambos, é uma imagem ancestral que se refere tanto a uma realidade anterior à colonização, quanto a uma realidade decolonial.
    Como acessar a mostra do MAM
    Como a proposta da experiência do museu é brincar com o real e o virtual, o visitante precisa estar fisicamente no Parque do Ibirapuera, mas fará o acesso às obras por meio de uma plataforma criada especialmente para a mostra pelo estúdio Museu.io. O conjunto de obras em realidade aumentada foi instalado em diferentes pontos do Ibirapuera por meio de georreferenciamento e pode ser acessado pelo celular, no melhor estilo Pokémon Go.
    Não é necessário fazer download para acessar, pois ela está integrada ao site do MAM e também pode ser acessada pelo celular direto no link http://mam.org.br/realidades.
    Existem diferentes formas e trajetos para realizar a visita. É possível percorrê-la a pé, de bicicleta ou utilizando o Ibira Tour, um passeio realizado em carrinhos elétricos com guias da Urbia. Mais informações estão disponíveis no site da empresa.
    Dentro do Parque, também há sinalizações físicas instaladas próximas às obras para auxiliar o percurso dos visitantes.

    Serviço – Exposição Realidades e Simulacros do MAM São Paulo
    A exposição Realidades e Simulacros faz parte da programação em comemoração aos 75 anos do MAM e aos 30 anos do Jardim de Esculturas. Durante o período da exposição, serão realizadas atividades adicionais, como visitas guiadas e oficinas baseadas nos temas e obras.
    Período da exposição: até 28 de janeiro de 2024 Local: nas proximidades do Jardim de Esculturas, Praça da Paz e área dos Lagos do Ibirapuera Endereço: Avenida Pedro Álvares Cabral, s/nº – Entrada pelos portões 1 e 3 Valor: entrada gratuita Mais informações: http://mam.org.br/realidades
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    Possíveis melhorias nos tamanhos de tela e câmeras dos modelos iPhone 16 Pro e 16 Pro Max.

    Parece que os novos iPhone 16 Pro e 16 Pro Max devem ter diferenças significativas em comparação com a linha do ano passado, de acordo com as renderizações.
    O canal AppleTrack do YouTube fez um resumo detalhado das alterações que a Apple deve fazer nos próximos iPhones, começando pelo aumento da tela.


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    Acredita-se que a empresa irá aumentar a tela de 6,1 polegadas do iPhone 15 Pro para 6,3 polegadas no novo modelo da linha. Já o 16 Pro Max deve ter um aumento de 6,7 para 6,9 polegadas.
    Uma tela maior pode significar mais espaço para uma bateria com maior capacidade. No entanto, infelizmente, parece que essa não será a caso, pois um protótipo do iPhone 16 Pro foi registrado com uma bateria de apenas 3.355 mAh, um aumento de apenas 2,48% em relação ao modelo anterior equivalente.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: AppleTrack/YouTube
    Novo design frontal do iPhone 16
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: AppleTrack/YouTube
    O iPhone 16 Pro pode ter um novo design frontal, pois há rumores de que a Apple testou algo assim. No entanto, com base no histórico da empresa, ainda levará alguns anos até que ocorra uma mudança desse tipo.
    Também existem informações sobre um botão para captura de vídeo, além de rumores sobre um zoom óptico tetraprisma 5x em ambos os modelos Pro do iPhone 16. No passado, apenas o iPhone 15 Pro Max recebeu essa melhoria.
    Em relação ao chipset, acredita-se que o nome Pro seja mantido com o lançamento do processador A18 Pro, que pode ser uma versão melhorada do A17 Pro.
    Via: WCCFTech

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    Google já iniciou o bloqueio de cookies de terceiros no navegador Chrome.

    No final do ano passado, o Google revelou o “Projeto Sandbox”, que inclui, entre outras coisas, a eliminação de cookies de terceiros para usuários que utilizam o Chrome para acessar a internet.
    Com a chegada do novo ano, o projeto da gigante de Mountain View já foi iniciado (via Gizmodo): desde hoje (5), cerca de 30 milhões de usuários – ou 1% da base, selecionados aleatoriamente – experimentaram seus navegadores ficarem mais leves e seguros, com menos compartilhamento de dados entre empresas.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: dizain/Shutterstock
    Os “cookies” são pequenos arquivos que armazenam informações de navegação relacionadas a um site. Eles podem ser usados para guardar o conteúdo de um carrinho de compras ou confirmar o seu login enquanto você navega em páginas de uma plataforma fechada, por exemplo. Além disso, os cookies podem ser usados para criar um perfil dos seus hábitos de navegação, o que pode ser considerado uma questão de privacidade para alguns.
    O problema é que, além da questão ética – esses dados podem ser compartilhados entre empresas para fins de publicidade direcionada, por exemplo – os cookies também podem ser explorados por hackers, que podem roubar essas informações e usá-las para diversas ameaças cibernéticas, desde acessar perfis em redes sociais até fazer compras em lojas online.
    O Projeto Sandbox do Google busca resolver parte desse problema. Além de dificultar o mau uso por parte de hackers, a iniciativa agrupa os usuários de acordo com seus interesses, obtendo essas informações do histórico de navegação (o Chrome, sendo do Google, não precisa de cookies para obter os dados do usuário). São esses grupos que receberão anúncios direcionados de empresas parceiras, sem a necessidade de aceitar cookies ao navegar em seus respectivos sites.
    Além disso, o Google afirma que os dados coletados são armazenados no dispositivo onde o Chrome está instalado – se você navega em um celular e em um desktop simultaneamente, os dados de um não se misturam com os dados do outro. Segundo a empresa, esses dados são armazenados por no máximo três semanas antes de serem substituídos por versões mais recentes ou serem excluídos completamente caso o usuário deixe de usar o Chrome.
    Obviamente, o projeto não está isento de críticas: reguladores nos Estados Unidos afirmaram que essa prática pode tornar o Google ainda mais poderoso, uma vez que tanto o navegador (o Chrome) quanto o sistema de coleta de dados pertencem à empresa. Essas questões ainda estão sendo discutidas, por isso apenas uma parte selecionada dos usuários foi escolhida para participar dessa primeira fase.

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    Regulamentações para autômatos? Google elabora Carta Magna em prol da proteção

    Apesar de não seguir as mesmas diretrizes que nós, é indiscutível que os robôs já são parte do dia a dia humano. E para uma coexistência um pouco mais segura, o Google acabou de anunciar uma espécie de “Constituição” para as máquinas.
    Chamada de “Constituição do robô”, essa iniciativa se baseia em uma coleta de dados da big tech (AutoRT) e foi inspirada nas Três Leis da Robótica de Isaac Asimov.
    Na prática, o AutoRT utiliza um modelo de linguagem visual (VLM) e um modelo de linguagem grande (LLM) para compreender o ambiente, se adaptar a configurações desconhecidas e tomar decisões sobre tarefas apropriadas.
    Tudo isso seguindo as instruções de evitar tarefas envolvendo humanos, animais, objetos pontiagudos ou aparelhos elétricos.
    data:image/svg+xml,%3Csvg%20xmlns= Imagem: reprodução/Tesla
    O objetivo principal é estabelecer um conjunto de regras a serem seguidas pelos robôs, visando tornar a convivência com humanos mais segura, evitando acidentes como garras cravadas em alguém, por exemplo.
    O sistema está sendo testado pelo Google, embora haja poucos detalhes sobre o feedback. Uma frota de 53 robôs com AutoRT foi testada em quatro edifícios diferentes ao longo de sete meses.
    Outros avanços para robôs “mais seguros”
    Além da Constituição, a equipe da DeepMind, do Google, também adicionou uma ferramenta de segurança adicional que paralisa as máquinas caso suas articulações ultrapassem um limite específico. Também foi adicionado um interruptor físico para desativá-las.
    Por fim, o time revelou a tecnologia SARA-RT, uma arquitetura de rede neural que torna o modelo de aprendizado de IA mais preciso e rápido.
    Via: The Verge

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